Si vous vous êtes déjà demandé quel serait le résultat si Diplomatie et Risk! avaient un enfant, ne vous posez plus la question, car c'est Quartermaster General WW2 ! Surtout si vous y ajoutez un peu de draft de cartes pour faire bonne mesure. Ce n'est pas une critique, car ces deux jeux vénérables ont réalisé d'énormes ventes, mais non sans quelques critiques de leurs défauts. Quartermaster General WW2 résout-il ces problèmes tout en faisant ressortir le meilleur de ses géniteurs ? Eh bien, nous verrons.
Championnat des six nations
Quartermaster General WW2 vous oblige à incarner les 6 principaux protagonistes de la Seconde Guerre mondiale : l'Allemagne, le Royaume-Uni, le Japon, la Russie, l'Italie et les États-Unis dans chaque partie, quel que soit le nombre de joueurs. S'il n'y en a pas 6, vous devez doubler ou tripler. Il y a un tableau imprimé détaillant qui fait quoi pour un nombre de joueurs allant de 2 à 6 (bizarrement, sur la boîte, il est indiqué qu'il est pour 2 à 5 joueurs !) Quelle que soit la façon de le découper, le conflit se déroule entre les forces de l'Axe : l'Allemagne, l'Italie et le Japon et les Alliés : le Royaume-Uni, la Russie et les États-Unis. Chaque pays est joué comme une main distincte, mais leurs points de victoire (PV) sont agrégés. Ces PV sont marqués sur une piste autour du plateau, et si à la fin d'un tour complet des 6 Nations, une équipe a 30 points d'avance sur l'autre, la victoire est déclarée. Alternativement, le jeu se termine à la fin de 20 tours en faveur de l'équipe ayant le plus de PV.
Chaque tour complet du jeu voit les 6 nations jouer leur propre tour dans l'ordre : Allemagne, Royaume-Uni, Japon, Russie, Italie et États-Unis. Chacun de leurs tours comprend 5 étapes :
Si vous vous êtes déjà demandé quel serait le résultat si Diplomatie et Risk! avaient un enfant, ne vous posez plus la question, car c'est Quartermaster General WW2 ! Surtout si vous y ajoutez un peu de draft de cartes pour faire bonne mesure. Ce n'est pas une critique, car ces deux jeux vénérables ont réalisé d'énormes ventes, mais non sans quelques critiques de leurs défauts. Quartermaster General WW2 résout-il ces problèmes tout en faisant ressortir le meilleur de ses géniteurs ? Eh bien, nous verrons.
Championnat des six nations
Quartermaster General WW2 vous oblige à incarner les 6 principaux protagonistes de la Seconde Guerre mondiale : l'Allemagne, le Royaume-Uni, le Japon, la Russie, l'Italie et les États-Unis dans chaque partie, quel que soit le nombre de joueurs. S'il n'y en a pas 6, vous devez doubler ou tripler. Il y a un tableau imprimé détaillant qui fait quoi pour un nombre de joueurs allant de 2 à 6 (bizarrement, sur la boîte, il est indiqué qu'il est pour 2 à 5 joueurs !) Quelle que soit la façon de le découper, le conflit se déroule entre les forces de l'Axe : l'Allemagne, l'Italie et le Japon et les Alliés : le Royaume-Uni, la Russie et les États-Unis. Chaque pays est joué comme une main distincte, mais leurs points de victoire (PV) sont agrégés. Ces PV sont marqués sur une piste autour du plateau, et si à la fin d'un tour complet des 6 Nations, une équipe a 30 points d'avance sur l'autre, la victoire est déclarée. Alternativement, le jeu se termine à la fin de 20 tours en faveur de l'équipe ayant le plus de PV.
Chaque tour complet du jeu voit les 6 nations jouer leur propre tour dans l'ordre : Allemagne, Royaume-Uni, Japon, Russie, Italie et États-Unis. Chacun de leurs tours comprend 5 étapes :
- Étape de jeu – Vous jouez une carte de votre main
- Étape de ravitaillement – Retirez toutes vos pièces non ravitaillées
- Étape de victoire – Collectez des points de victoire pour votre équipe
- Étape de défausse – Défaussez des cartes supplémentaires si vous le souhaitez
- Étape de pioche – Reconstituez votre main jusqu'à 7 cartes
Le jeu est contrôlé par votre pioche de cartes. Chaque nation a sa propre pioche de 30 à 41 cartes. Vous en recevez 10 au début, parmi lesquelles vous en choisissez 7 à garder.
Surtout, l'éventail de cartes proposé à chaque nation diffère pour leur donner des styles de jeu distincts. Certaines peuvent même ne pas avoir de carte d'un certain type. De même, les pièces qui représentent les armées et les marines disponibles varient d'une nation à l'autre, tant en nombre total qu'en répartition entre les deux classes.
Cartes acérées
Il existe 8 types de cartes dans Quartermaster General. Lors de l'étape de jeu de carte, vous ne pourrez jouer qu'une seule carte. Avec les 6 premiers types : Construire une armée ; Construire une marine ; Bataille terrestre ; Bataille navale ; Guerre économique et Événement ! Vous jouez et appliquez l'effet immédiatement. Les 2 autres types Statut ! et Réponse ! vous obligent à les jouer en un seul tour, face visible pour Statut ! face cachée pour Réponse ! et ils peuvent alors prendre effet lors de n'importe quel tour ultérieur.
Construire une armée ! et Construire une marine ! vous permettent de placer une pièce sur une zone ravitaillée. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une de vos propres pièces dans une zone, ce qui est une bonne chose car vous n'avez pas beaucoup de pièces. Celles-ci ne bougent jamais (sauf sous l'effet d'une carte Événement ! particulière) et vous ne pouvez pas construire là où un ennemi est présent.
Les deux types de cartes Bataille ! font référence à la zone attaquée plutôt qu'à l'unité attaquante. Ici, vous retirez 1 pièce ennemie. Il n'y a pas d'élément de chance aléatoire ou de jet de sauvegarde, elle disparaît tout simplement – à moins qu'il n'y ait une carte Réponse ! pour la sauver. Notez que l'attaquant ne se déplace pas dans la zone vacante, mais doit attendre un autre tour pour y construire !
Les cartes Guerre Économique ! réduisent le paquet de pioche de la nation. Il n'y a pas de remélange d'un paquet une fois épuisé. En effet, non seulement vous serez alors limité dans ce que vous pouvez faire, mais vous commencerez également à perdre des points de victoire. Cela reflète la lassitude d'une nation à mesure que ses ressources s'épuisent et sa capacité réduite à mener efficacement la guerre. Cependant, cela a tendance à rendre les dernières étapes du jeu un peu ennuyeuses !
Les Événements ! sont diverses améliorations que vous pouvez jouer, principalement à votre propre bénéfice, mais parfois pour vos Alliés. Il est à noter qu'il n'y a pas assez de cartes Construction ! dans votre paquet pour mettre en jeu toutes vos pièces, donc certaines doivent être mises en jeu par des cartes Événement !
Les cartes Statut ! et Réponse !, comme indiqué précédemment, doivent être jouées sur la table lors d'un tour précédent pour avoir un effet. Les cartes Statut ! resteront tout au long du jeu et peuvent produire leur effet à chaque tour où leurs conditions sont remplies. Les cartes Réponse ! sont des cartes à usage unique, une fois activées, elles sont retirées du jeu.
Approvisionnements ! Approvisionnements !
Le jeu met un grand accent sur le fait de toujours garder vos troupes ravitaillées, mais en vérité, c'est assez facile car vous avez relativement peu de pièces à gérer. L'absence d'aléatoire dans le combat est une avancée par rapport à Risk! pour moi et m'a rappelé Diplomatie, bien que l'absence de mouvement des pièces ait demandé un certain temps d'adaptation. Lesdites pièces rappelaient également Diplomatie, et ce n'est pas un compliment ! Elles auraient pu être un peu plus inspirantes. Le choix des couleurs des nations était aussi un peu étrange, dans certains cas. Le violet impérial de Rome pour l'Italie est correct, je suppose, mais je n'ai jamais vu de forces britanniques en jaune auparavant et le beige pour le Japon semble très fade.
J'ai apprécié jouer à Quartermaster General WW2 et j'y rejouerai car on a l'impression que chaque partie sera différente. Ce n'est cependant pas extrêmement excitant. Vous avez trop peu de pièces pour balayer le monde dans de magnifiques manœuvres et quand vous voyez comment faire quelque chose, vous pouvez être frustré par le manque des bonnes cartes. Les concepteurs ont pris des mesures pour résoudre ces problèmes dans cette 2ème édition et il existe également des extensions au système. (L'une d'elles, "Total War", sera examinée séparément).
Zatu Review Summary
Score Zatu
74%

