Votre bateau, désormais un triste naufrage au large de l'île, n'a pas pu faire face à la tempête. En retirant les algues de vos cheveux, vous grimacez en regardant l'océan, le navire coulant sous les vagues. Si vous voulez nager jusqu'au bateau coulé et récupérer les provisions, tournez-vous vers la carte 2. Si vous voulez marcher le long de la plage, tournez-vous vers la carte 3. What Next…?
Je parierais de l'argent sonnant et trébuchant que, puisque vous naviguez sur le blog de Zatu, vous avez déjà joué à un jeu avec ce mécanisme. Ou vous avez lu un livre de la série « Choisissez votre propre aventure », n'est-ce pas ? (J'ai eu de vrais cauchemars avec celui des Vampires de l'espace ! Des frissons. De vrais frissons.) Ils sont écrits à la deuxième personne, vous êtes donc le protagoniste. À la fin de chaque page, vous décidez comment l'aventure se poursuit. Ensuite, vous tournez la page correspondante, et l'intrigue continue.
Votre bateau, désormais un triste naufrage au large de l'île, n'a pas pu faire face à la tempête. En retirant les algues de vos cheveux, vous grimacez en regardant l'océan, le navire coulant sous les vagues. Si vous voulez nager jusqu'au bateau coulé et récupérer les provisions, tournez-vous vers la carte 2. Si vous voulez marcher le long de la plage, tournez-vous vers la carte 3. What Next…?
Je parierais de l'argent sonnant et trébuchant que, puisque vous naviguez sur le blog de Zatu, vous avez déjà joué à un jeu avec ce mécanisme. Ou vous avez lu un livre de la série « Choisissez votre propre aventure », n'est-ce pas ? (J'ai eu de vrais cauchemars avec celui des Vampires de l'espace ! Des frissons. De vrais frissons.) Ils sont écrits à la deuxième personne, vous êtes donc le protagoniste. À la fin de chaque page, vous décidez comment l'aventure se poursuit. Ensuite, vous tournez la page correspondante, et l'intrigue continue.
What Next? est un jeu d'aventure à choisir votre chemin, stylisé dans le format susmentionné. Mais il est édité par Big Potato, connu pour être le roi de la scène des jeux de société. Alors, que se passe-t-il lorsque vous mélangez un récit de type « Choisissez votre propre aventure », des mini-jeux, de la dextérité, et une pincée de RPG ? Vous obtenez What Next?, la définition d'un jeu de société hybride.
- Si vous souhaitez en savoir plus sur mes réflexions approfondies et non-spoilers sur What Next?, continuez à lire la section « 1. What Next? Le pitch d'ascenseur », ci-dessous.
- Si vous êtes un rebelle impatient qui ne respecte pas les règles chronologiques, faites défiler jusqu'à « 9. Réflexions finales sur… What Next? ».
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What Next? Le pitch d'ascenseur
What Next? est, par définition, un jeu de société. Le jeu est livré avec trois aventures individuelles à l'intérieur, plus un tas de composants pour les mini-jeux. Chaque pack d'aventure est une intrigue autonome et se compose de trois jeux de cartes. Il y a des cartes Lieu, des cartes Événement et des cartes Objet. Vous gardez les jeux face cachée, avec une carte « garde-fou » sur le dessus de chaque, pour éviter les spoilers. L'action commence avec la carte Lieu, qui sont toutes numérotées. Le premier joueur commence par prendre la carte 0 et lit le récit à voix haute aux autres joueurs. Chaque carte se termine par deux options. Laquelle choisirez-vous ?
Je m'immisce ici – le concepteur Ed Naujokas suggère que What Next? accueille 1 à 4 joueurs. Si oui, le jeu peut se jouer en solo, je ne peux pas le recommander pour ce nombre de joueurs. Les jeux comme celui-ci sont meilleurs lorsqu'ils sont joués en coopération. Vous voudrez partager les triomphes (et les échecs épiques) ensemble. Ce n'est pas un RPG solo comme les livres Fighting Fantasy, et je vous expliquerai pourquoi dans un instant.
- Si votre curiosité est piquée et que vous voulez savoir pourquoi MAINTENANT, faites défiler jusqu'à « 3. Bon sang de bonsoir ».
- Vous en avez déjà marre des allers-retours ? « Laissez-moi juste lire la critique, bon sang ! » Continuez à lire. Ne paniquez pas. Je m'occupe de vous.
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Vos actions ont des conséquences
Vous pouvez décider en groupe quel chemin prendre, ou vous pouvez laisser le joueur actif actuel prendre la décision finale. Je préfère cette dernière option – cela donne au joueur l'impression que sa décision est importante. De cette façon, aucun joueur alpha dominant ne peut prendre le contrôle.
À côté de chaque option se trouvent un numéro et une icône. Cette icône sera soit une épingle GPS, soit un point d'exclamation. L'épingle signifie que cette route mène à une carte Lieu correspondante. Le ! signifie que vous devez trouver la carte Événement correspondant à ce numéro et la déclencher immédiatement. Il va sans dire que lorsque vous cherchez la bonne carte dans les jeux, essayez de ne pas jeter un coup d'œil. Il faut de la volonté !
Si vous choisissez un chemin qui mène à une carte Événement, cela signifie que le joueur actif doit surmonter un mini-jeu. Vous passez à la carte Événement numérotée correcte et la lisez à voix haute. C'est un défi thématique que vous devez relever. Cela peut impliquer une Recherche d'Objet, une Construction de Forme, le Poussée de Palet, ou un autre type de mini-jeu, au total.
- Vous aimez frotter votre pouce sur l'écran de votre téléphone pour le FUN ? Faites défiler jusqu'à « 6. Maintenant, je suis le capitaine ».
- Si vous avez déjà décidé de lire cette critique dans l'ordre (mais que vous appréciez les options de choix de votre propre chemin malgré tout), continuez.
Bon sang de bonsoir
Le Push Puck est un jeu de pichenette. Il y a un plateau triangulaire, divisé en régions. Il faut donner une pichenette à un disque en plastique pour qu'il atterrisse dans ou au-delà d'une certaine région. Thématiquement, cela représente des activités physiques, comme grimper ou pousser.
Il existe aussi d'autres mini-jeux uniques. Je n'en dévoilerai aucun, mais certains impliquent de donner des pichenettes à d'autres objets, ou de faire des actions amusantes avec les cartes elles-mêmes. Ce qui est génial avec ces défis, c'est qu'ils vous permettent un certain nombre de tentatives d'entraînement. Un entraînement ne compte pas pour une réussite réelle, cependant ! Vous devez dire « C'est la vraie tentative, maintenant… » pour qu'elle soit qualifiée de réussite.
J'ai vu des joueurs réussir facilement lors des tentatives d'entraînement. Encore et encore. Puis ils se lancent dans la « vraie affaire » – et échouent de façon spectaculaire. (Tout le monde à table se met à rire aux éclats.) « Comment avez-vous pu rater ? Vous aviez un taux de réussite de 100 % pendant les entraînements ! » C'est pourquoi on joue à What Next? en groupe. Jouer à ce genre de chose seul, c'est comme raconter une blague dans le miroir. Peu importe à quel point c'est drôle, si personne n'est là pour rire avec vous, cela laisse une impression de vide.
- Vous voulez en savoir plus sur d'autres cartes Événement amusantes ? Continuez. Comme d'habitude. Comme une personne sensée.
- Vous aimez les défilements fous ? Vous voulez voir comment on perd la partie ? Passez à « 5. Oh oh ! ÉCHEC ! »
Oh ! Qu'avez-vous trouvé ?
Les recherches d'objets impliquent un sac de pioche rempli de formes plastiques uniques et jaunes. La carte indique que vous devez fouiller dans le sac pour trouver la forme silhouettée sur la carte. Vous ne pouvez pas regarder à l'intérieur du sac – vous devez tâtonner ! – et vous ne pouvez retirer qu'un seul objet à la fois. Et c'est un défi chronométré (aucun sablier n'est inclus, mais vous pouvez utiliser votre téléphone, n'est-ce pas ?). D'une manière ou d'une autre, la tension monte quand vous êtes contre la montre ! Si c'est faux, alors il faut le remettre dans le sac. (Et il y a de fortes chances que vous le ressortiez encore… et encore !)
Si c'est correct, hourra ! Grand succès. Vous avez trouvé l'objet dans le temps imparti. Cela vous permet ensuite de parcourir le paquet d'objets (le symbole ?) jusqu'au numéro correspondant. Vous avez trouvé un accessoire utile de quelque sorte ! Vous pouvez utiliser cette carte objet plus tard dans l'aventure. Elle peut vous aider comme utilisation unique dans un autre défi.
Les défis de construction de formes vous présentent une silhouette que vous devez construire, en utilisant un ensemble de formes plastiques bleues. Thématiquement, cela représente la réparation ou la construction de quelque chose. Encore une fois, c'est contre la montre, donc le temps est essentiel. En cas de succès, la carte événement vous indique ensuite la carte lieu suivante à laquelle vous rendre (ou à laquelle revenir). Comme pour la recherche d'objets, vous échouez si vous ne pouvez pas accomplir cette tâche dans le temps imparti. En cas d'échec, quel qu'il soit, vous devez retourner la carte événement, à la place…
- Vous connaissez déjà les conséquences d'un échec ? Foncez jusqu'à « 9. Réflexions finales sur… What Next? »
- Si vous n'avez jamais envisagé de lire cela dans un ordre farfelu, tant mieux pour vous. Continuez à avancer.
Oh oh ! ÉCHEC !
Si vous n'avez pas terminé la tâche à temps, vous devez en subir les conséquences. Votre catastrophe est narrée au dos de la carte. Cela inclut souvent une icône de crâne appropriée. Chaque fois que vous voyez cette icône, cela signifie que vous devez ajouter une Pièce de Péril dans une Tour de Péril. C'est comme un jeu d'adresse à part entière. Il y a 12 formes de Péril violettes différentes, d'environ un centimètre d'épaisseur. Elles sont toutes maladroites – chacune ayant entre 6 et 8 arêtes, et aucune n'est égale. Hexagones, septagones et octagones symétriques ? Pas question. Elles sont délicates, bancales et commodément encombrantes.
Vous devez les équilibrer sur leur fine arête, face vers le haut (pas assises). Les deux premières doivent se toucher, puis toutes les autres Pièces de Péril doivent reposer sur les deux de base. Une fois placées, vous ne pouvez pas réorganiser la tour. Au fur et à mesure que What Next? progresse, la Tour de Péril grandit de plus en plus. Et la tension et les enjeux augmentent, secouant les nerfs des aventuriers les plus courageux. Mais voici le hic : si jamais des Pièces de Péril tombent de la tour, c'est une perte immédiate. Fin de partie. Le jeu est terminé.
- Vous avez l'impression d'avoir manqué des cartes Événement (à cause de tout ce défilement absurde) ? Retournez à « 2. Vos actions ont des conséquences ».
- Fier d'avoir lu cela dans un état de détente, dans le bon ordre ? Comme vous étiez. En avant toute.
Maintenant, je suis le Capitaine
Il y a un cadran temporel pour chaque aventure (coordonné en couleur avec les cartes). Il s'agit de deux cercles épinglés ensemble, et vous faites pivoter le cercle supérieur d'un cran à chaque tour. Trois symboles sur les quatre encoches affichent une icône normale, mais la quatrième est un Espace Danger. Dans l'aventure Drums of Koala Cave, ces icônes sont un soleil, l'Espace Danger étant la lune (la nuit). C'est comme un marqueur de premier joueur. Vous le passez d'un joueur à l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque tour, après avoir complété une carte.
Lorsque ce symbole Danger apparaît, vous devez retourner la carte Lieu. Ce sont les côtés les plus difficiles des cartes, à « la nuit ». Tout est plus difficile dans l'obscurité ! Lorsque vous commencez sur la carte Lieu 0, cela indique au joueur actif de randomiser l'heure de début en tournant le cadran temporel. C'est excellent pour la rejouabilité. Bien sûr, vous pouvez jouer l'aventure en empruntant les mêmes chemins à chaque fois. Mais en ayant une heure de début différente, vous verrez des cartes « Danger » alternées apparaître à différents moments de l'intrigue.
Le seul point négatif que j'ai est que les cadrans de temps (pour chacune des trois aventures) ont quatre espaces. Le quatrième étant, bien sûr, l'Espace Danger. Cela signifie que dans une partie à deux ou quatre joueurs, le même joueur obtiendra toujours la carte difficile. Si vous jouez avec des enfants plus jeunes, vous pourriez arranger cela de manière à ce que ce soit un adulte qui obtienne toujours la carte difficile. Mais si vous jouez avec des adultes, certains joueurs pourraient être un peu vexés de devoir se contenter de l'option difficile tout le temps. (Ou d'autres pourraient être jaloux qu'un joueur obtienne toutes les choses dangereuses pour lui seul !) Si ce cadran avait cinq espaces plutôt que quatre, cela aurait-il été une meilleure conception ?
- Vous voulez en savoir plus sur le style artistique ? Passez à « 8. Indispensable : un bon sens de l'humour et des composants de qualité ».
- Si vous êtes fermement décidé à suivre cette histoire, en la lisant comme une critique normale, tenez bon.
Est-ce un chemin de fer ?
Comme je l'ai déjà mentionné, il y a une bonne variété d'intrigues dans une seule aventure. N'oubliez pas, cependant, que What Next? propose non pas une, mais trois aventures. Drums of Koala Cave est un excellent jeu pour débuter, et se déroule autour du sauvetage de votre collègue sur une île.
The Skyscraper Caper vous met dans la peau d'un milliardaire justicier basé en ville. (Mmm, ça me dit quelque chose !) Skyscraper… propose des mini-jeux plus difficiles. Il vous récompense pour la collecte d'objets et la construction de « super-objets ». Dans Blinky's Great Escape, vous incarnez un robot qui tente de fuir l'ennui de son usine de fabrication. C'est le plus difficile de tous. Si vous (en tant que Blinky, un robot, souvenez-vous) échouez à certains défis, vous commencez à mal fonctionner. Et cela a un impact physique sur vous en tant que joueurs pour les futurs mini-jeux…
Une chose que je dirai, cependant, c'est qu'il n'y a toujours qu'une seule fin dans ces aventures. L'intrigue commence à un carrefour initial, et les options se ramifient et se divisent. Mais elles se rejoignent toujours vers le même dénouement, à chaque fois. J'aurais aimé voir quelques fins différentes, basées sur vos décisions. Vous êtes en quelque sorte « poussé » vers l'affrontement final solitaire. Dans un RPG, c'est mauvais, car cela supprime l'agence du joueur. On peut arguer, dans le cas de What Next?, que le plaisir réside dans le voyage, pas dans la destination. Mais si l'on compare aux livres Bantam des années 80/90, ils avaient une douzaine de fins différentes. Pas ici. Est-ce une occasion manquée ?
Vous apprécierez cependant de rejouer aux aventures. Même si vous empruntez le même chemin qu'auparavant, vous reconnaîtrez les défis que vous avez rencontrés lors d'une précédente tentative. Cette fois, vous pourriez triompher ! Et quand vous y parvenez – atteignant un territoire inexploré dans l'aventure, au-delà du point que vous aviez atteint la dernière fois – vous ressentez un sentiment de triomphe.
- Vous avez l'impression d'avoir presque lu toute la critique ? Mais qu'il manque peut-être un morceau ? Ce doit être « 4. Oh ! Qu'avez-vous trouvé ? »
- Si vous en avez assez de cette folie, roulez des yeux face aux autres lecteurs et à leurs clics de souris. Sortez de la lecture en continuant, dans l'ordre.
Indispensable : un bon sens de l'humour et des composants de qualité
La voix présente dans le récit est enjouée. Un sens de l'humour merveilleux, ironique et excentrique. J'étais l'un des bénévoles au stand Zatu de l'UKGE, et j'ai fait des démonstrations de What Next? pendant les trois jours. J'ai enseigné le jeu à beaucoup de monde. Chaque groupe qui a joué à Drums of Koala Cave a trouvé les scénarios farfelus hilarants. Il est aidé par le fait que chaque carte est ornée de délicieuses illustrations de Beks Barnett et Zoe Lee. Ces scènes évocatrices correspondent aux intrigues ridicules ; elles ne se prennent pas trop au sérieux.
Rappelez-vous, c'est un titre de Big Potato. What Next? est un jeu de société avant tout, et pour qu'il soit un succès, il doit nous faire sourire. J'ai vu des sceptiques devenir des croyants en jouant à ce jeu. Je les ai surpris à avoir l'air gênés lorsqu'ils ont réalisé à quel point ils s'amusaient. Le fait que le reste des composants soit de qualité supérieure, complétant l'expérience, aide. Les pièces en plastique pour les défis sont solides et accrocheuses.
Les Pièces de Péril sont épaisses, leurs bords présentant un élément de friction. Du point de vue de la physique, elles conservent une certaine adhérence les unes contre les autres. Bien sûr, si vous avez la grâce et la dextérité d'un hippopotame qui éternue, cela n'a aucune importance. Vous renverserez la tour avec un placement naïf ! Je tire mon chapeau au diabolique concepteur, pour les avoir créées de manière à ce qu'elles paraissent innocentes au premier abord. Vous apprendrez – et vite – qu'aucune de ces pièces ne s'emboîte parfaitement comme un puzzle. Gérer la Tour de Péril est un exercice de gestion des risques. Et c'est un délice visuel.
- Si vous avez l'impression que moi, votre humble auteur, je vous ai un peu mené en bateau, revenez à « 7. Est-ce un chemin de fer ? »
- Si vous êtes arrivé jusqu'ici, et que vous sentez presque la fin, lisez la section suivante…
Réflexions finales sur… What Next ?
L'essence de What Next? consiste à travailler – et à rire – en équipe. Certains jeux de société Big Potato sont si décontractés que vous pouvez y jouer en vous prélassant sur le canapé. Pas ici. What Next? est un hybride de titre qui exige la formalité d'une surface de table. Mais croyez-moi, ce n'est ni un jeu calme ni subtil. Ce n'est pas un candidat pour jouer à la bibliothèque. What Next? est à parts égales un festival de rires bruyants et une tension à faire grincer des dents. C'est un délicieux cocktail, et il fait mouche à chaque fois.
Les règles sont faciles à comprendre. À la limite, vous pourriez pratiquement jouer en lisant le paquet de Lieux, seul, et le découvrir au fur et à mesure. Il est important de noter que le jeu repose sur votre capacité dans les mini-jeux, puis sur la stabilité de vos compétences en dextérité. Il ne s'agit pas de choisir le « bon » chemin, stratégiquement parlant. Vous constaterez que les joueurs, face à un carrefour, se sentiront poussés à choisir la route qui inclut l'Événement. Pourquoi ? Parce que lorsque vous jouez à des jeux comme celui-ci, la partie la plus amusante est votre tour. Vous en viendrez à désirer le danger parce que c'est ce que ce genre de jeux est. Jouer en toute sécurité est ennuyeux, et les Lieux ne vous permettent de jouer de cette manière que pendant un certain temps, de toute façon…
Trois aventures dans le jeu de base, c'est largement suffisant pour l'instant. Mais on a le sentiment que si les ventes de What Next? se passent bien – et j'en suis sûr – des extensions arriveront. Si j'étais le concepteur, j'envisagerais de créer des paquets d'aventures autonomes. Ce jeu de base a tous les ingrédients pour offrir une tonne de rejouabilité. What Next? est un jeu de société qui a du potentiel. Et qui sait ? Cela pourrait être un tremplin idéal pour les joueurs afin de découvrir le monde plus vaste des RPG sur table.
- Vous avez sauté à la fin un peu prématurément ? Vous vous sentez un peu perdu dans le contexte ? Remontez à « 1. What Next? Le pitch d'ascenseur ».
- Si c'est la fin, scannez les notes globales de Tom ci-dessous et faites-vous votre propre opinion. What Next? est-il le bon jeu pour vous ?
Zatu Review Summary
Score Zatu
92%

