Le jeu de société de type "dungeon crawling" jeu de groupe, Welcome to the Dungeon, édité par Iello, est doté d'illustrations magnifiques, de composants de qualité et de règles simples. Cependant, sous la surface, il peut offrir des choix intéressants.
Présentation générale du jeu Welcome to the Dungeon…
Dans Welcome to the Dungeon, les joueurs s'affrontent pour être le premier à réussir deux explorations de donjon, ou pour être le dernier joueur en lice si tous les autres joueurs ont échoué deux fois. Cela semble assez simple, mais les rebondissements sont les suivants :
- Les joueurs ne connaissent qu'une partie de ce que contient le donjon.
- Les joueurs ne choisissent pas de tenter le donjon, ils choisissent de ne pas le faire, de sorte qu'un joueur sera le dernier et devra entrer seul.
- Les joueurs n'ont même pas leur propre aventurier – un aventurier est partagé entre les joueurs et n'appartient à un joueur que lorsqu'il doit entrer dans le donjon.
Il s'agit donc d'un jeu où il faut faire ce que l'on peut avec des informations limitées, ce qui entraîne beaucoup de devinettes, de bluffs astucieux et une bonne dose de chance.
Le jeu de société de type "dungeon crawling" jeu de groupe, Welcome to the Dungeon, édité par Iello, est doté d'illustrations magnifiques, de composants de qualité et de règles simples. Cependant, sous la surface, il peut offrir des choix intéressants.
Présentation générale du jeu Welcome to the Dungeon…
Dans Welcome to the Dungeon, les joueurs s'affrontent pour être le premier à réussir deux explorations de donjon, ou pour être le dernier joueur en lice si tous les autres joueurs ont échoué deux fois. Cela semble assez simple, mais les rebondissements sont les suivants :
- Les joueurs ne connaissent qu'une partie de ce que contient le donjon.
- Les joueurs ne choisissent pas de tenter le donjon, ils choisissent de ne pas le faire, de sorte qu'un joueur sera le dernier et devra entrer seul.
- Les joueurs n'ont même pas leur propre aventurier – un aventurier est partagé entre les joueurs et n'appartient à un joueur que lorsqu'il doit entrer dans le donjon.
Il s'agit donc d'un jeu où il faut faire ce que l'on peut avec des informations limitées, ce qui entraîne beaucoup de devinettes, de bluffs astucieux et une bonne dose de chance.
Welcome to the Dungeon se joue de deux à quatre joueurs, et l'expérience varie en fonction du nombre de participants – plus il y a de joueurs, moins chacun dispose d'informations, et plus les parties peuvent être longues, mais en contrepartie, cela réduit les chances d'être contraint d'entrer dans le donjon. La boîte indique que le jeu est assez simple pour des enfants de 10 ans, ce qui est à peu près exact – le jeu pourrait être joué par des enfants plus jeunes, mais il est peu probable qu'ils apprécient toutes les subtilités de ce qu'ils pourraient faire.
Bienvenue aux aventuriers…
Il y a quatre aventuriers dans Welcome to the Dungeon, et comme on peut s'y attendre, ce sont des archétypes de "dungeon crawling" assez traditionnels : le Guerrier, le Barbare, le Mage et le Voleur. Chacun possède son propre ensemble de tuiles d'équipement, qui lui confèrent des compétences différentes et le rendent utile contre différents monstres dans le donjon.
Ces tuiles auraient pu être produites sous forme de cartes, mais elles sont plutôt des pions en carton épais d'une superbe qualité, avec un revêtement UV sélectif mettant en valeur la magnifique illustration, une touche agréable.
Bienvenue aux monstres…
Il n'y a que huit types de monstres dans Welcome to the Dungeon, avec plusieurs exemplaires de la plupart, mais malgré cela, on n'a jamais l'impression qu'il manque de variété, et les illustrations sont incroyables !
La force des monstres varie, allant des faibles Gobelins (force un) au puissant Dragon (force neuf), et chacun a son propre talon d'Achille – par exemple, les Gobelins (force un), les Squelettes (deux) et les Orques (trois) peuvent tous être vaincus avec la tuile d'équipement Torche, tandis que la tuile Saint Graal vainc tous les monstres dont la force est paire.
Des cartes de référence pratiques pour les joueurs affichent toutes ces informations – la force de chaque monstre et leur nombre dans le jeu, ainsi que des icônes pour montrer comment ils sont vaincus (certains peuvent être vaincus par plus d'un équipement).
Bienvenue à la mise en place…
Un des quatre personnages est choisi au hasard, et ses tuiles d'équipement sont placées en dessous – chaque aventurier a six tuiles d'équipement thématiques qui l'aideront à traverser le donjon. Les 13 cartes monstre sont mélangées et placées face cachée, ainsi que les cartes de succès, que les joueurs prennent s'ils gagnent un round.
Chaque joueur prend une carte de référence et la place face blanche visible (le côté rouge au verso indique si un joueur a échoué dans le donjon), choisit un premier joueur et vous êtes prêt à partir !
Bienvenue à… vous avez compris l'idée
Le tour de jeu…
À leur tour, un joueur peut faire l'une des deux choses suivantes :
- Il peut prendre une carte monstre en secret et décider si elle doit être incluse ou non dans le donjon – s'il veut que le monstre soit dans le donjon, il la place simplement face cachée sur la pile du donjon, mais s'il décide de ne pas la mettre dans le donjon, elle est placée face cachée devant lui. Pour empêcher une carte monstre d'entrer dans le donjon, un objet d'équipement d'aventurier est sacrifié en le plaçant sur la carte. Quoi qu'il en soit, à chaque tour, les joueurs en savent un peu plus sur ce qui se trouve, ou non, dans le donjon.
- Il peut passer pour se retirer du round et ne pas avoir à affronter les horreurs du donjon, ce qui lui donne un côté "poussez votre chance" – vous retirez-vous maintenant, ou attendez-vous un tour de plus pour retirer encore un autre objet d'équipement ? Cela signifie bien sûr que personne ne choisit jamais d'entrer dans le donjon, ils y finissent par défaut !
Il faut quelques parties pour comprendre l'impact d'inclure ou non des monstres dans le donjon. Par exemple, si le Guerrier est l'aventurier de ce tour et que vous piochez la carte monstre Dragon, que faites-vous…?
- Mettre le Dragon dans le donjon en sachant que la tuile Lance du Dragon est disponible et le vainc instantanément, parce que vous aimeriez entrer dans le donjon ?
- Le mettre dans le donjon mais noter mentalement de retirer la Lance du Dragon lors d'un prochain tour parce que vous n'avez pas envie d'y aller et voulez rendre la tâche plus difficile aux autres ?
- Ne pas le mettre et retirer la tuile Lance du Dragon, une option "neutre" pour vous, mais qui laisse les autres joueurs craindre que le Dragon ne soit dans le donjon et qu'il soit maintenant (presque) invincible.
- Ne pas le mettre et retirer une tuile d'équipement différente, rendant la Lance du Dragon non seulement inutile, mais aussi un faux espoir, car vous avez retiré un autre objet qui aurait pu être utile ?
La simple décision de placer ou non le monstre dans le donjon est un peu plus complexe qu'il n'y paraît à première vue.
La phase du donjon…
Alors, tous les autres joueurs ont passé et vous êtes le seul à devoir faire traverser le donjon à l'aventurier. Est-ce ce que vous vouliez ? Aviez-vous éliminé tous les monstres puissants, ou aviez-vous prévu de passer mais il était trop tard ?!
Quoi qu'il en soit, faites bonne figure, et calculez d'abord vos points de vie, les points de vie de base de la tuile d'aventurier, plus tous les points de vie des tuiles d'équipement restantes (comme l'armure et les boucliers).
Ensuite, examinez attentivement vos tuiles d'équipement restantes – les armes Vorpal (épée, dague et hache) exigent que vous nommiez un type de monstre avant d'entrer dans le donjon, et l'arme est ensuite activée pour détruire uniquement ces monstres.
Ensuite, commencez à révéler les cartes monstre de la pile du donjon une par une – les règles ne précisent pas l'ordre, mais nous révélons toujours les cartes du bas de la pile afin qu'elles soient rencontrées dans l'ordre où elles ont été placées, et les joueurs pourraient avoir une idée de ce qu'ils pourraient rencontrer et quand. Assurez-vous de retourner les cartes pour un effet dramatique maximal !
C'est là qu'interviennent les tuiles d'équipement restantes : si vous avez un objet qui peut éliminer le monstre, c'est génial, le monstre est défaussé. Mais sinon, vous perdez des points de vie égaux à la force du monstre. Certains objets sont un peu plus complexes – par exemple, la Potion de Guérison permet à un aventurier de revenir à la vie avec ses points de vie de base une fois par donjon. Le plus étrange est le sort d'Omnipotence du Mage qui permet au Mage de gagner la manche même s'il est mort, à condition que tous les monstres du donjon soient différents – nous n'avons encore jamais vu celui-ci porter ses fruits.
Très simplement, si vous perdez tous vos points de vie, vous avez échoué – retournez votre carte de référence du côté rouge, ou si elle est déjà du côté rouge, vous êtes hors du jeu. Mais si vous avez des points de vie restants, vous avez survécu au donjon ! Prenez une carte de succès, et si c'est votre deuxième succès, vous gagnez la partie !
Si personne n'a gagné, un nouveau tour commence, avec le prochain aventurier choisi par le joueur qui vient d'explorer le donjon, et un paquet de cartes monstre remélangé.
Attendez, vous avez dit que si vous perdez deux donjons, vous êtes éliminé du jeu, n'est-ce pas…
Oui, c'est l'élimination de joueur (ouf). En général, cela ne pose pas de problème car la partie n'est normalement pas assez longue pour que ce soit un inconvénient (avec deux joueurs, bien sûr, un joueur gagne automatiquement si l'autre est éliminé). Cependant, une partie à quatre joueurs peut durer de seulement deux tours (deux voyages réussis au donjon pour un joueur), à (une éventualité il est vrai peu probable) 11 tours, il est donc possible de devoir rester inactif pendant huit tours complets, mais nous n'avons pas encore vu cela se produire.
En résumé, Welcome to the Dungeon
Welcome to the Dungeon est un jeu d'ambiance rapide et amusant, avec une mécanique astucieuse et simple facile à expliquer, mais qui offre un potentiel de prise de décision complexe. C'est un jeu qui doit être joué pour être pleinement apprécié, alors peut-être jouer une partie d'échauffement avec les nouveaux joueurs pour les aider à "comprendre", avant de se lancer. Les quatre aventuriers différents lui confèrent une bonne rejouabilité, et les tuiles d'équipement robustes sont agréables à manipuler et superbes à regarder.
Zatu Review Summary
Score Zatu
75%

