Undaunted Normandy est un jeu de guerre léger pour 2 joueurs, au niveau de la section, édité par Osprey Games. Il se déroule après les débarquements alliés en Normandie en 1944 et oppose les troupes allemandes et américaines à travers 12 scénarios. Chaque scénario dure environ une heure, au cours de laquelle les deux camps se disputent le contrôle de points d'objectifs clés et remplissent les conditions de victoire du scénario.
Le jeu combine la construction de deck avec le mouvement tactique des unités et des règles élégantes mais simples qui offrent une expérience de jeu réfléchie mais rythmée.
Undaunted Normandy est un jeu de guerre léger pour 2 joueurs, au niveau de la section, édité par Osprey Games. Il se déroule après les débarquements alliés en Normandie en 1944 et oppose les troupes allemandes et américaines à travers 12 scénarios. Chaque scénario dure environ une heure, au cours de laquelle les deux camps se disputent le contrôle de points d'objectifs clés et remplissent les conditions de victoire du scénario.
Le jeu combine la construction de deck avec le mouvement tactique des unités et des règles élégantes mais simples qui offrent une expérience de jeu réfléchie mais rythmée.
Gameplay
Les joueurs placent les tuiles de terrain carrées selon un schéma imbriqué, tel que déterminé par le briefing du scénario. Ils ajoutent ensuite les autres composants pertinents du champ de bataille : leurs unités de départ, les points d'apparition et les marqueurs d'objectifs étant les plus importants. Ils créent leur deck de départ et leur réserve de cartes spécifiques au scénario à partir de laquelle ils pourront piocher, toujours en fonction des instructions du scénario. Une fois leur main de départ tirée, ils sont prêts à commencer. Le premier tour d'initiative revient au joueur spécifié.
À chaque tour, un joueur pioche quatre cartes de son deck, puis en défausse simultanément et secrètement une face cachée pour déterminer l'initiative du tour. C'est une bonne occasion de se débarrasser des cartes "brouillard de guerre" inutiles, mais leur faible valeur ne vous permettra pas de reprendre l'initiative si votre adversaire défausse une carte d'unité de plus grande valeur durant cette phase.
Une fois l'initiative déterminée, les joueurs jouent à tour de rôle, utilisant les trois cartes de leur main. Selon la carte jouée, il s'agira soit d'actions de troupes avec leurs marqueurs d'unité sur le plateau, soit d'actions pour piocher plus de cartes de leur deck, soit d'actions pour piocher des cartes de leur réserve dans leur deck.
Toutes les unités peuvent se déplacer ou attaquer, et le type d'unité (Fusilier, Mitrailleur, Sniper, etc.) affecte ces caractéristiques. Toutes les unités ont d'autres fonctions spéciales spécifiques comme l'éclaireur, le camouflage ou la reconnaissance. Le combat lui-même implique de lancer un certain nombre de dés à 10 faces, visant un nombre cible. Celui-ci est dérivé du type d'unité cible, du terrain sur lequel elle se trouve et de la portée. Certaines attaques suppriment, ce qui affecte l'activation future, mais les dégâts normaux se traduisent par le fait de devoir renvoyer des cartes d'unité de la main/défausse/deck vers la boîte. S'il n'en reste plus aucune lorsque vous êtes appelé à défausser, l'unité est alors retirée du plateau; s'il ne reste plus de cartes d'unité pour ce marqueur dans la réserve, elle est retirée du jeu.
Les decks contiennent également les cartes « brouillard de guerre » inutiles, et gérer celles-ci est un autre défi. Le repérage de tuiles de terrain, qui permet aux autres unités non-éclaireurs d'y accéder, ajoute des cartes de brouillard à votre deck. Mais vous pouvez également les retirer du jeu avec une action de reconnaissance de l'éclaireur ; ou les ajouter au deck de l'adversaire avec une action de dissimulation.
Le jeu se termine par la victoire de la première équipe à capturer des jetons d'objectif pour la valeur totale indiquée dans le scénario ou lorsque tous les fusiliers adverses ont été éliminés du plateau.
Comment ça se joue
La réponse simple est qu'il se joue très bien et qu'il s'agit d'un wargame d'unités de petite taille, au rythme satisfaisant, que je recommande vivement. La mise en place est rapide et l'encombrement sur table est assez compact – j'y ai joué plusieurs fois au pub. Les tours s'enchaînent, mais la profondeur tactique est suffisante pour rendre les décisions significatives.
La chance joue un rôle important à travers la pioche de cartes et les jets de dés d'attaque. Le jeu de cartes est intéressant car l'ajout à votre deck améliore la résilience des unités sur le plateau, augmentant ainsi les chances de pouvoir utiliser cette unité particulière. Cependant, cela encombre votre deck, diminuant la probabilité de voir arriver en main toute autre carte particulière que vous pourriez souhaiter.
En contrepartie, lorsque des unités sont touchées par les tirs ennemis, vous devez remettre une de leurs cartes dans la boîte. Cela réduit les chances de pouvoir les réutiliser, vous rapprochant ainsi de l'élimination totale d'une unité du plateau ou de sa défausse. L'équilibre de la composition du deck est crucial. Il est révélateur qu'il existe une option pour transférer des cartes de votre main vers votre réserve, ainsi que la voie plus courante qui consiste à essayer de faire passer des cartes de votre réserve dans votre deck.
Le brouillard de guerre est également une mécanique intéressante : il force à un repérage sélectif et signifie que vous devez choisir soigneusement où vous voulez que vos autres unités puissent se déplacer sur le plateau. Les jets de dés, quant à eux, sont modifiés par les circonstances – portée, couverture et caractéristiques de l'unité cible – ce qui permet d'atténuer dans une certaine mesure cet aspect de la chance. Mais après tout, c'est un jeu de guerre, et combien d'entre eux n'ont pas un certain aspect de chance ?
J'apprécie la manière dont les règles s'étendent pour inclure progressivement l'ensemble des unités au fur et à mesure que l'on joue les scénarios. Les unités de mitrailleuses apparaissent d'abord dans les scénarios deux et trois, et les unités de snipers dans le scénario quatre, par exemple. Par conséquent, on n'est pas submergé par un trop grand nombre de règles spécifiques aux unités tout en essayant encore de maîtriser les mécanismes de base et leur fonctionnement.
Un point à souligner est que les scénarios ne semblent pas toujours équilibrés. Le premier scénario, par exemple, semble beaucoup plus facile à gagner en tant qu'Allemands. Cependant, je pense qu'il faut décider de ne pas se laisser embêter par cela. Aucun scénario que j'ai trouvé n'est impossible à gagner pour l'une ou l'autre des parties. Si vous alternez les deux camps sur le même scénario, vous pouvez vous mettre au défi de faire mieux que votre adversaire lorsqu'il était à votre place. Les scénarios sont basés sur des événements historiques, il est donc normal qu'ils ne soient pas tous parfaitement équilibrés.
D'une certaine manière, je pourrais suggérer qu'il s'agit d'un petit Mémoire '44 en boîte, mais bien qu'il y ait beaucoup de similitudes, je préfère le fait que votre pioche de cartes dans Undaunted affecte les unités que vous pouvez utiliser mais pas la partie du plateau sur laquelle vous avez le commandement. Mes goûts en matière de jeux de guerre penchent vers le côté plus léger, mais ce jeu ne manque pas de réflexion approfondie.
Bien que je préfère toujours 878 Vikings comme mon jeu de guerre accessible de prédilection, celui-ci est une option beaucoup plus petite et plus rapide avec beaucoup de profondeur. J'ai joué à des scénarios isolés de ce jeu comme un remplisseur lors d'une soirée jeux. De même, j'ai passé une soirée entière à jouer à plusieurs scénarios et à essayer les deux camps pour chacun des scénarios joués. Je comprends pourquoi il a eu beaucoup de presse positive et c'est bien mérité.
Zatu Review Summary
Score Zatu
82%

