Le premier jeu Undaunted est sorti il y a quelques années et a eu un impact beaucoup plus important que ne le laissait entendre la taille de la boîte. C'est un mélange de construction de deck et de jeu de guerre avec des unités sur une carte, se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale, et il a fait beaucoup de vagues. Il y a eu de nouvelles versions, des extensions et même un jeu de campagne, ainsi qu'une version sur la bataille d'Angleterre. Toutes ces versions étaient basées sur des contextes historiques, mais le système Undaunted fait maintenant un pas audacieux vers l'avenir et les lunes de Jupiter. Voyons comment il se comporte dans Undaunted 2200 Callisto !
Gouttes de Jupiter
Voici la situation qui se déroule sur Callisto. Il y a un grand nombre de colonies minières sur les lunes de Jupiter. Celles-ci sont administrées par l'Autorité Frontière Lunaire (AFL). Les relations se sont envenimées et maintenant les mineurs se révoltent et font grève pour tenter de reprendre le pouvoir que l'AFL leur a retiré. L'AFL n'apprécie pas cela et a envoyé des forces de sécurité pour commencer à sévir.
Je dois commencer par dire que c'est mon premier jeu Undaunted. J'ai regardé de nombreuses critiques des autres jeux de la série au fil des ans, mais pour une raison ou une autre, je n'ai jamais eu l'occasion d'en jouer un directement. Cela étant dit, je suis assez familier avec ce qui fait un jeu Undaunted, et j'ai discuté avec certains des blogueurs les plus avertis ici à Zatu de ce qui, selon moi, rend ce jeu unique dans la série, et ils semblent être d'accord. Donc, il y a ça.
Le premier jeu Undaunted est sorti il y a quelques années et a eu un impact beaucoup plus important que ne le laissait entendre la taille de la boîte. C'est un mélange de construction de deck et de jeu de guerre avec des unités sur une carte, se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale, et il a fait beaucoup de vagues. Il y a eu de nouvelles versions, des extensions et même un jeu de campagne, ainsi qu'une version sur la bataille d'Angleterre. Toutes ces versions étaient basées sur des contextes historiques, mais le système Undaunted fait maintenant un pas audacieux vers l'avenir et les lunes de Jupiter. Voyons comment il se comporte dans Undaunted 2200 Callisto !
Gouttes de Jupiter
Voici la situation qui se déroule sur Callisto. Il y a un grand nombre de colonies minières sur les lunes de Jupiter. Celles-ci sont administrées par l'Autorité Frontière Lunaire (AFL). Les relations se sont envenimées et maintenant les mineurs se révoltent et font grève pour tenter de reprendre le pouvoir que l'AFL leur a retiré. L'AFL n'apprécie pas cela et a envoyé des forces de sécurité pour commencer à sévir.
Je dois commencer par dire que c'est mon premier jeu Undaunted. J'ai regardé de nombreuses critiques des autres jeux de la série au fil des ans, mais pour une raison ou une autre, je n'ai jamais eu l'occasion d'en jouer un directement. Cela étant dit, je suis assez familier avec ce qui fait un jeu Undaunted, et j'ai discuté avec certains des blogueurs les plus avertis ici à Zatu de ce qui, selon moi, rend ce jeu unique dans la série, et ils semblent être d'accord. Donc, il y a ça.
Quoi qu'il en soit, la première chose qui saute aux yeux et qui est différente ici, c'est qu'il n'y a pas de tuiles de carte. Fini les cartes modulaires des jeux précédents, et nous avons maintenant 4 plateaux de carte recto-verso pour un total de 8 cartes. Il y a aussi un peu de variété ici, vous avez un mélange de lieux intérieurs et extérieurs dans divers états de délabrement.
Après ce choc, le reste du jeu semble un peu plus conforme à ce que l'on attend. Vous avez un tas de jetons et de cartes qui représentent les diverses unités que vous commanderez sur les champs de bataille de Callisto. Il y a quelques véhicules pour chaque camp, ainsi que des jetons qui sont utilisés dans certains des scénarios des règles. L'autre chose que vous remarquerez peut-être, ce sont les dés. Il y en a beaucoup, et il y a maintenant 3 types différents.
Une nouvelle perspective
C'est l'autre nouveauté présentée ici sur Callisto. Il existe désormais un système d'élévation relative lors de l'attaque, c'est à cela que servent les nouveaux dés. Certaines zones de la carte ont de petites bordures autour de leurs espaces. Cela indique que l'espace est plus élevé que le reste de la carte. Cela signifie que si vous attaquez depuis un espace élevé vers quelqu'un au sol, vous lancez un D12 plutôt qu'un D10. Mais, inversement, si vous êtes au sol et que vous tirez vers le haut, vous ne lancez qu'un D8.
C'est une différence simple mais qui ajoute vraiment une nouvelle dimension au gameplay, littéralement dans ce cas ! Normalement, votre meilleure chance d'éviter de vous faire tirer dessus est d'essayer de trouver des espaces qui offrent une couverture à vos troupes. Cela vous donne une option différente où non seulement vous pouvez vous rendre plus difficile à atteindre, mais vous pouvez aussi augmenter vos chances lorsque vous ripostez. L'inconvénient est que tous ces avantages peuvent être annulés si votre adversaire parvient à placer quelqu'un à la même élévation que vous.
Vous pouvez jouer à Callisto avec 1, 2 ou 4 joueurs. Il n'y a aucune raison de ne pas jouer à 3 avec quelques règles maison, mais nous nous en tiendrons aux règles telles qu'elles sont fournies dans la boîte. La façon par défaut de jouer est à deux joueurs, donc je m'en tiendrai à cela, mais le mode solo ou en équipe à 4 joueurs présente des différences très mineures par rapport au jeu à deux joueurs.
Chaque camp disposera de 2 escouades d'unités, déterminées par le scénario parmi les 8 que vous jouez. Vous aurez des unités de départ ainsi que des zones pour les déployer sur le plateau. Vous piocherez une main de cartes et en sélectionnerez secrètement une pour sa valeur d'initiative. Vous et votre adversaire révélerez, et le vainqueur obtiendra l'initiative et pourra jouer en premier. Ces cartes d'initiative sont défaussées, et les cartes d'initiative plus élevées sont généralement les plus puissantes, vous devez donc choisir d'agir en premier ou d'attendre et peut-être frapper plus fort. C'est une décision intéressante, mais parfois angoissante, à prendre.
Ce groupe hétéroclite
Vous partez ensuite en guerre avec les cartes qui vous restent en main. Les différentes unités ont toutes leurs forces et leurs faiblesses. Les cartes de commandant servent principalement à ajouter de nouvelles cartes à votre deck via le renforcement. Certaines unités peuvent explorer la carte, ouvrant de nouvelles zones pour le reste de votre escouade. D'autres peuvent prendre le contrôle d'espaces sur le plateau, vous faisant gagner des points de contrôle qui peuvent être cruciaux pour gagner un match. Certaines unités frappent fort, mais seulement de près, tandis que d'autres peuvent tirer de loin à travers le plateau. Choisir la bonne unité pour le travail est un élément crucial de Undaunted.
Inévitablement, des tirs vont être échangés. Chaque fois qu'une unité est touchée, il appartient au propriétaire de défausser cette carte de sa main, de sa défausse ou de son deck. S'il ne peut pas la défausser, cette unité est retirée du champ de bataille et est éliminée pour le reste de la partie. C'est une chose déchirante quand cela arrive, mais cela joue également sur une autre des actions que vous pouvez faire à votre tour, vous pouvez vous retrancher.
Se retrancher vous permet de retirer une carte du deck et de la replacer dans votre réserve. Cela signifie que votre deck est maintenant plus léger et plus concentré sur ce qui reste. Mais la carte que vous avez retirée est toujours sur le champ de bataille. Ce qui signifie qu'il est maintenant un peu plus facile de la retirer définitivement. Cela dit, se retrancher peut être un élément nécessaire de certains jeux brillants. En retirant un tas de cartes dont vous n'avez pas besoin pour le moment, vous pouvez augmenter la probabilité de piocher plusieurs des cartes qui vous restent. Cela signifie que vous pourrez peut-être vous déplacer plus d'une fois, puis prendre le contrôle d'une zone sans avoir à laisser vos unités relativement sans défense à découvert. C'est le point important ici, ces combats sont tous à l'échelle du combat rapproché. Avec un bon jet, vous pouvez toucher presque n'importe quoi qui est sans défense à découvert. Donc, éviter cela avec un jeu de cartes intelligent est un excellent moyen de protéger vos troupes.
Le piment de la vie
Les missions du livret de campagne présentent une certaine variété. La plupart du temps, vous aurez un objectif principal, comme contrôler un certain nombre de zones sur la carte, ainsi qu'un objectif secondaire, qui consiste à neutraliser un certain nombre d'unités de votre adversaire. Il existe également des missions d'escorte où vous devrez vous assurer que certaines unités non-joueuses ne sont pas blessées. C'est un peu d'air frais, mais la plupart du temps, vous vous tirerez dessus.
Le jeu dans son ensemble est vraiment agréable. Je suis sûr que certaines personnes préféreraient un thème de science-fiction à un décor de guerre historique, et pour ces personnes, Undaunted 2200 Callisto sera presque certainement tout à fait à leur goût. La boîte est bien conçue, même si j'ai été piqué par une erreur typographique sur le plateau qui a rendu une mission très déséquilibrée. En dehors de ce petit accroc, j'ai passé un excellent moment avec Undaunted. Les différentes unités se sont senties uniques, les armées elles-mêmes sont également très asymétriques. Les insurgés se sentent mieux pour se faufiler et piquer de loin, tandis que les forces de sécurité de l'AFL ont de gros mechs pour essayer de les écraser. Tout est très thématique. Les différents scénarios deviennent plus complexes au fur et à mesure que la campagne avance et vous déploierez de plus en plus d'unités, ce qui rendra tout beaucoup plus grandiose.
Action sans réaction
Ma seule véritable plainte concernant la campagne est que les actions ne semblent pas vraiment avoir d'importance. Il n'y a pas de conséquence d'un scénario à l'autre. Par exemple, dans une mission, l'AFL se précipite pour rassembler des mechs afin de les déployer sur d'autres champs de bataille. Ce serait cool si, en cas d'échec, ils avaient moins de mechs dans une mission ultérieure, mais peut-être d'autres unités pour compenser. Cela donnerait l'impression d'un engagement vivant plutôt que d'une série de rencontres déconnectées.
L'histoire en elle-même est correcte. Il n'y a pas de rebondissements majeurs ou quoi que ce soit de ce genre et c'est tout à fait un standard de science-fiction. Mais c'est solidement écrit même si cela ne vous plonge pas vraiment dans le monde. La seule autre chose que je n'ai vraiment pas ressenti pendant mon séjour sur Callisto, c'est que je ne me suis jamais senti connecté aux unités elles-mêmes. J'ai entendu des gens dire qu'ils s'étaient vraiment attachés à certaines unités pendant leur temps de jeu alors qu'elles accomplissaient divers exploits héroïques. Mais je n'ai pas vraiment ressenti cela. C'est peut-être parce qu'on voit très rarement les visages des différentes unités que l'on contrôle sur leur illustration principale, il y a un petit portrait sur la carte. Mais pour une raison quelconque, je n'ai jamais eu ce sentiment d'exaltation quand certaines unités arrivaient dans ma main parce que « Dave le mitrailleur à clous fait toujours le travail ». Et d'une certaine manière, j'en suis un peu triste.
Ceci étant dit, ce ne sont que des broutilles pour ce qui est, mécaniquement, un jeu très solide et bien conçu. Cela m'a donné envie d'essayer d'autres jeux de la série. Mais d'après ce que je peux tirer de mon expérience et de mes conversations avec d'autres personnes, 2200 Callisto pourrait très bien être l'un des meilleurs jeux de la série du point de vue du combat et c'est un jeu que je peux recommander chaleureusement sur ce point.
Zatu Review Summary
Score Zatu
84%

