Nous aimons tous les vacances, et nous aimons tous les jeux de société. Ce n'est pas seulement parce que ce sont des moments agréables ou qu'ils nous procurent du bien-être : nous pouvons trouver de meilleurs termes descriptifs que « agréable » et « bien ». Les vacances et les jeux de société nous transportent chacun dans un autre monde pendant un certain temps. Ce sont des aventures qui nous permettent d'oublier les tribulations quotidiennes de la normalité. Magnifique, j'en aurai beaucoup. Alors, si ces activités individuelles ont la capacité de nous détendre, alors prendre un jeu en vacances serait sûrement une relaxation au carré ? C'est la taille de certains de ces jeux qui est le problème – j'entends dire que Gloomhaven est un peu difficile à caser dans un bagage à main.
« Prenez un paquet de cartes », s'écrie un personnage facétieux. D'accord, mais je ne suis pas très friand de solitaire, bridge, poker, etc. Ce n'est pas mon truc – souvenez-vous, je veux des mondes d'aventure. Le Uno, c'est bien, mais toujours pas à mon goût – et on peut trouver de très mauvaises contrefaçons en cherchant des bibelots dans les attrape-touristes, apparemment faits de roche volcanique. Je voulais emporter quelque chose avec moi, trouver le jeu le plus compact possible qui reste une expérience profonde et agréable : en d'autres termes, une mini-aventure dans une boîte. C'est ainsi que je suis tombé sur Ultra Tiny Epic Kingdoms. Le prix est tout simplement ridicule, et je ne le remarquerais même pas dans mon sac à dos. Partons en guerre aux îles Canaries !
Petite parenthèse : premièrement, toutes les photos de cet article ne sont pas les originales qui ont été prises. Il s'avère qu'un soleil intense et une sangria copieuse ne sont pas propices à la prise de photos nettes et bien cadrées. Deuxièmement, je n'ai jamais joué à aucun des autres jeux Tiny ou Ultra Tiny, donc je ne comparerai pas ce produit à ceux-là. Tout ce qui figure dans cette critique est basé uniquement sur la capacité de ce jeu à divertir.
Nous aimons tous les vacances, et nous aimons tous les jeux de société. Ce n'est pas seulement parce que ce sont des moments agréables ou qu'ils nous procurent du bien-être : nous pouvons trouver de meilleurs termes descriptifs que « agréable » et « bien ». Les vacances et les jeux de société nous transportent chacun dans un autre monde pendant un certain temps. Ce sont des aventures qui nous permettent d'oublier les tribulations quotidiennes de la normalité. Magnifique, j'en aurai beaucoup. Alors, si ces activités individuelles ont la capacité de nous détendre, alors prendre un jeu en vacances serait sûrement une relaxation au carré ? C'est la taille de certains de ces jeux qui est le problème – j'entends dire que Gloomhaven est un peu difficile à caser dans un bagage à main.
« Prenez un paquet de cartes », s'écrie un personnage facétieux. D'accord, mais je ne suis pas très friand de solitaire, bridge, poker, etc. Ce n'est pas mon truc – souvenez-vous, je veux des mondes d'aventure. Le Uno, c'est bien, mais toujours pas à mon goût – et on peut trouver de très mauvaises contrefaçons en cherchant des bibelots dans les attrape-touristes, apparemment faits de roche volcanique. Je voulais emporter quelque chose avec moi, trouver le jeu le plus compact possible qui reste une expérience profonde et agréable : en d'autres termes, une mini-aventure dans une boîte. C'est ainsi que je suis tombé sur Ultra Tiny Epic Kingdoms. Le prix est tout simplement ridicule, et je ne le remarquerais même pas dans mon sac à dos. Partons en guerre aux îles Canaries !
Petite parenthèse : premièrement, toutes les photos de cet article ne sont pas les originales qui ont été prises. Il s'avère qu'un soleil intense et une sangria copieuse ne sont pas propices à la prise de photos nettes et bien cadrées. Deuxièmement, je n'ai jamais joué à aucun des autres jeux Tiny ou Ultra Tiny, donc je ne comparerai pas ce produit à ceux-là. Tout ce qui figure dans cette critique est basé uniquement sur la capacité de ce jeu à divertir.
Fig 01 : Tout cela se trouve à l'intérieur de la petite boîte. Magique. Je ne peux même pas mettre tous les jouets du chat dans un pouf.
Déballage
Il a la taille d'un jeu de cartes… mais il y a plus que de simples cartes à l'intérieur du petit paquet. Outre un manuel d'instructions étonnamment lisible (cela vient de quelqu'un qui a découvert l'année dernière qu'il devait regarder par-dessus ses lunettes pour lire quoi que ce soit à moins de trente centimètres de son visage, comme une vieille chauve-souris de directrice d'école folle), il y a un paquet de blocs de bois colorés et une jolie mini-tour qui sert d'indicateur du joueur actuel. La première impression que j'ai eue fut que c'était vraiment un mini-jeu de société dans une boîte, et une fois toutes les cartes et les pièces étalées et prêtes à jouer, cela semblait plus attrayant et « complet » ou « profond » en tant que jeu que ce que la petite boîte m'avait fait croire. J'étais passé de l'idée que ce serait un petit cadeau sympa pour un plaisir de courte durée à l'excitation de ce qui allait suivre. Il y avait un réel sentiment de promesse, qui n'a fait qu'augmenter lorsque j'ai réalisé le nombre de factions disponibles. Il y a ici beaucoup de petits moments de génie de conception. Les cartes de faction servent également de territoires sur leur verso, ce qui divise littéralement par deux le nombre de cartes nécessaires dans la petite boîte. Une fois que tous les joueurs ont une faction, les cartes restantes sont retournées et les territoires sont choisis parmi ce qui reste. L'optimisation est impressionnante.
La mise en place est également rapide. Nous étions prêts à commencer notre première partie en trois ou quatre minutes environ, et ce de la part de quelqu'un qui a tendance à oublier des éléments ou à mal interpréter des passages du livret de règles. Les parties suivantes réduisent considérablement ce temps de mise en place : vous serez prêts en moins d'une minute. Il y a quelque chose de très attrayant dans un jeu qui peut être mis sur table si rapidement. C'est excellent pour combler les temps morts pendant les vacances entre les repas et les collations lors d'un séjour tout compris (c'est une bonne chose que la franchise de bagages ne s'applique pas aux humains sur le vol de retour), et après une longue journée de travail, Ultra Tiny Epic Kingdom offre une porte d'entrée presque sans friction vers le plaisir.
Fig 02 : Le jeu commence, les ressources sont prêtes, la piste magique appelle.
Jouons !
Une fois que vous avez choisi votre faction et votre territoire (vous pouvez être des centaures ! Ou des sirènes ! Ou des hobbits – je veux dire des halfelins !), vous disposez de six ressources de départ à répartir entre la nourriture, le minerai et la magie. Réfléchissez bien, la gestion des ressources est essentielle pour la victoire.
La première personne est choisie en déterminant qui a tenu une épée en dernier, bien que je suggérerais que celui qui manie une lame puisse choisir qui joue. Il y a cinq actions au choix. Une fois la première prise, le joueur suivant ne peut choisir que parmi les quatre restantes, puis trois et ainsi de suite, jusqu'à ce que la dernière action soit revendiquée. À ce moment-là, la carte d'action est réinitialisée et toutes les actions sont à nouveau disponibles. Il y a une couche cruciale de stratégie dans ces choix : lorsqu'un joueur opte pour une action, ses adversaires peuvent chacun décider s'ils veulent également prendre cette action, ou s'ils préfèrent collecter des ressources, ce qui est essentiel pour étendre votre armée et mener la guerre.
Fig 03 : Deux joueurs montent la tour : le troisième est plein de regrets.
Les cinq actions :
DÉPLACER. Se passe de commentaire. Déplacez une armée (représentée par un petit cube de votre couleur) vers un autre espace sur un plateau de territoire. Les espaces de territoire représentent la nourriture, la magie, le minerai et des environnements infranchissables comme les rivières ou les falaises. Vous collecterez des ressources en fonction des territoires que vos armées occupent.
QUÊTE. Cela vous permet de déplacer une armée du bord de votre propre plateau de territoire vers celui d'un adversaire. L'expansion entraîne plus de territoires à exploiter, mais vous devrez peut-être gagner une guerre contre votre adversaire avant de pouvoir le revendiquer. Une victoire force un ennemi à battre en retraite, et s'il ne peut pas battre en retraite vers un espace dégagé, il perd cette armée. C'est le genre de résultat qui peut susciter une envie de vengeance.
CONSTRUIRE LA TOUR. Lors de nos deux premières parties, ce fut le facteur décisif pour la victoire, et c'est l'une des méthodes pour déclencher une condition de victoire. La tour comporte six niveaux. Chaque fois qu'un joueur effectue l'action « tour », il peut avancer d'un pas. Plus vous montez dans la tour, plus vous marquerez de points au moment du décompte. Cela vaut la peine de gravir ces marches en spirale aussi vite que vos petites jambes peuvent vous porter.
RECHERCHE MAGIQUE. Une autre piste à suivre – il y a beaucoup à équilibrer dans ce jeu ultra-mini. Chaque pas le long de cette piste peut donner une variété de bonus exclusifs à votre faction particulière qui vous donnent l'avantage dans certaines situations. Négligez la piste magique à vos risques et périls !
EXPANSION. Dépensez de la nourriture pour former une nouvelle armée. Plus vous avez d'armées, plus vous pouvez contrôler de territoires et plus vous pouvez collecter de ressources. Sans ressources, vous aurez du mal à gagner. De plus, avoir vos sept armées sur les plateaux est un autre déclencheur de fin de partie.
Vous pouvez donc voir le nombre et la variété des dilemmes auxquels un joueur peut être confronté à chaque tour.
Fig 04 : Le jeu est presque fini pour le bleu : ici, ils ressemblent à la garniture d'un sandwich de la mort.
Pour un jeu à deux joueurs, vous ajouterez un adversaire IA, et honnêtement, cela semble tout aussi excitant et dynamique que la version à trois ou quatre joueurs. Il existe également des règles supplémentaires pour assurer le bon fonctionnement du jeu à cinq joueurs, mais cette configuration n'a pas été testée pour cette critique. Enfin – et c'est important pour les joueurs solo dévoués ou les moments où vous ne pouvez encourager personne à se joindre à vous (quel genre de perdant ne veut pas jouer à un jeu à n'importe quel moment de la journée ?) – il y a un mode solo qui utilise une carte de cycle jour/nuit supplémentaire et un dé à 12 faces comme moteur d'un joueur bot. Si vous êtes un joueur solo voyageur, vous n'avez pas besoin d'emporter de dé : vous pouvez télécharger une application de lancer de dés virtuel, gardant le jeu aussi portable que possible (je vous donne ce conseil gratuitement – ne dites pas que je ne vous donne rien – mais tous les dons sont les bienvenus).
Comment ça se joue ?
Énormément bien, ce qui est ironique vu la taille de la boîte. Je me suis laissé emporter.
Au début, vous avancerez assez rapidement dans les tours… jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un carrefour stratégique. Dois-je étendre mon territoire ennemi ou commencer à construire la tour avant l'adversaire ? Lancer une guerre préventive ou collecter des ressources défensivement ? Investir dans la magie ou agrandir l'armée ? Chacun de ces aspects peut vous rapporter des points – parfois beaucoup de points – à la fin du jeu. Le plus grand nombre de points gagne, et c'est le gros L de pouce et d'index pour tous les autres.
D'un côté, vous aurez un plan formulé, et vous serez impatient que votre adversaire choisisse l'action qui vous avantage le plus. De l'autre, vous essaierez de deviner ce que les autres recherchent, et vous voudrez leur couper les options tout en gardant les vôtres ouvertes. Par exemple, si vous avez des difficultés dans tous les domaines et que le joueur suivant monte rapidement la piste de la tour, alors vous ne voulez vraiment pas choisir l'option de la tour à votre tour ; il serait peut-être plus sage de le distraire avec un peu de guerre, le forçant à reconstituer ses ressources au cours du prochain tour ou des deux prochains.
Il y a un frisson quand on réalise que ses stratégies ont porté leurs fruits. Il y a un frisson encore plus grand quand on voit l'expression sur le visage de son adversaire lorsqu'il réalise à quel point il a tout gâché. La durée du jeu est juste ce qu'il faut : assez longue pour que l'on ait l'impression qu'il est important de gagner, pas si longue que l'on n'ait pas envie de perdre plus de temps sur une autre partie si l'on perd. Nous avions tendance à atteindre les 30-40 minutes, et c'est un peu plus court en solo.
Fig 05 : Regardez tout ce choix !
Conclusion
C'est un jeu de guerre fantastique profondément impressionnant avec une quantité surprenante de stratégie concentrée dans un petit paquet. Dès que la condition de fin de partie a été remplie, j'ai été déçu… parce que je ne voulais pas que la bataille se termine ! La solution ? Prochain tour s'il vous plaît, immédiatement. Le petit format ne freine en rien ce jeu profond et gratifiant : en fait, la manière dont le gameplay monte en puissance et repose sur des prises de décision vraiment tendues conduit à un jeu très addictif et à un de mes favoris instantanés. C'est incroyable de penser que l'on obtient tant pour si peu. Le prix est démentiel et rend impossible de ne pas lui donner la plus forte recommandation. Selon l'endroit où vous prenez votre café et la taille du récipient (sérieusement, vous devriez peut-être réduire, je m'inquiète pour vous), il peut être moins cher à l'achat qu'une paire de lattes.
Ultra Tiny Epic Kingdoms n'est pas seulement un jeu sympa. C'est bon. Vraiment, vraiment bon.
Zatu Review Summary
Score Zatu
93%

