Twilight Struggle figure dans le top 10 de BoardGameGeek, et pendant une grande partie de cette période, il a été classé numéro un, pratiquement depuis sa sortie en 2005. Alors, qu'est-ce qui, dans ce jeu de guerre complexe, de trois heures, à base de cartes, de contrôle de zone, stratégique à deux joueurs basé sur des points de victoire, qui porte sur le conflit politique de la Guerre Froide, lui vaut de telles notes élevées ?
Pour commencer, ce ne sont pas les composants ; les cartes sont jolies, le plateau est un peu sec, les pions sont solides mais rien de spécial. Il n'a pas la valeur de production de certains jeux, mais ces composants sont profondément thématiques et en jeu, ils évoquent vraiment les tensions de la guerre froide.
Il n'a pas de livret de règles simple : il fait 32 pages, mais il est bien écrit, illustré, inclut des exemples de jeu, et détaille les nombreuses décisions complexes qui surviennent en jeu, des décisions qui reflètent les événements réels de la guerre froide, celles auxquelles Kennedy ou Brejnev ont peut-être été confrontés. Tout tourne autour du jeu ! C'est tendu, captivant, profond, stimulant, et un faux pas pourrait mener à la guerre thermonucléaire. Démarrez cette guerre chaude et vous perdez. Il s'agit de gagner la guerre froide, de jouer le drame politique mondial et de sortir vainqueur.
Twilight Struggle figure dans le top 10 de BoardGameGeek, et pendant une grande partie de cette période, il a été classé numéro un, pratiquement depuis sa sortie en 2005. Alors, qu'est-ce qui, dans ce jeu de guerre complexe, de trois heures, à base de cartes, de contrôle de zone, stratégique à deux joueurs basé sur des points de victoire, qui porte sur le conflit politique de la Guerre Froide, lui vaut de telles notes élevées ?
Pour commencer, ce ne sont pas les composants ; les cartes sont jolies, le plateau est un peu sec, les pions sont solides mais rien de spécial. Il n'a pas la valeur de production de certains jeux, mais ces composants sont profondément thématiques et en jeu, ils évoquent vraiment les tensions de la guerre froide.
Il n'a pas de livret de règles simple : il fait 32 pages, mais il est bien écrit, illustré, inclut des exemples de jeu, et détaille les nombreuses décisions complexes qui surviennent en jeu, des décisions qui reflètent les événements réels de la guerre froide, celles auxquelles Kennedy ou Brejnev ont peut-être été confrontés. Tout tourne autour du jeu ! C'est tendu, captivant, profond, stimulant, et un faux pas pourrait mener à la guerre thermonucléaire. Démarrez cette guerre chaude et vous perdez. Il s'agit de gagner la guerre froide, de jouer le drame politique mondial et de sortir vainqueur.
Dans sa forme la plus simple, Twilight Struggle est un jeu de points de victoire, de contrôle de zone, basé sur des cartes. En jeu, un joueur prend la position des États-Unis, l'autre celle de l'Union soviétique. À chaque tour, chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes qu'il joue, à tour de rôle une par une. Ces cartes sont le cœur de Twilight Struggle, elles représentent des événements survenus pendant la guerre froide, et chacune a un indice de puissance.
Celles-ci dirigent toutes les actions, mais avec chaque carte, il est possible de faire diverses choses, elle pourrait être utilisée pour déclencher l'événement spécifique sur la carte, ou pour étendre le contrôle politique par un coup d'État ou un réalignement politique, pour placer des jetons de contrôle, ou elle pourrait être investie dans la course à l'espace. L'événement spécifique sur la carte peut appartenir à un camp ou à l'autre, ce qui ajoute un facteur supplémentaire à considérer en jeu.
Les seules autres cartes sont les cartes de score, celles-ci sont abordées plus loin dans cette revue. À chaque tour, de nouvelles cartes sont distribuées et le jeu continue. Sauf en cas de condition de victoire par mort subite, comme le déclenchement d'une guerre nucléaire, à la fin du jeu, il y a une dernière manche de score où toutes les régions sont comptabilisées. Le gagnant est le joueur qui est en tête sur la piste de victoire.
Atteindre cette victoire est tout sauf simple.
Twilight Struggle – Approfondissons
Il y a une multitude de choses différentes qui se passent sur le plateau de jeu, toutes déterminées par le jeu des cartes. Il y a trois paquets de cartes : début de guerre, milieu de guerre et fin de guerre. Twilight Struggle commence avec seulement les cartes du début de guerre en jeu. Comme vous pouvez le voir sur l'image en haut à gauche de chaque carte, il y a une étoile, rouge ou blanche, ou rouge et blanche, et dans cette étoile il y a un nombre. Rouge signifie que c'est une carte événement soviétique, blanche une carte événement américaine et rouge et blanche est une carte événement générique. Le nombre est un indice de puissance. Ensuite, il y a l'événement associé à la carte, décrit dans le texte. Lorsqu'une carte est jouée, elle peut être utilisée pour :
- Déclencher l'événement, auquel cas appliquer l'événement au plateau et suivre toutes les autres instructions de la carte.
- Placer des marqueurs d'influence, auquel cas le nombre en haut à gauche spécifie combien de marqueurs d'influence (il existe des règles spécifiques pour leur placement).
- Monter un coup d'État dans un pays du plateau, encore une fois cela utilise le nombre en haut à gauche, ou pour un réalignement qui est une autre façon de tenter de prendre le contrôle d'un pays.
- Tenter une avancée sur la piste de la course à l'espace, si le succès est au rendez-vous, le joueur avance son jeton le long de la piste de la course à l'espace et applique le résultat.
Une autre subtilité est que si un joueur joue une carte représentant un événement de l'autre joueur, par exemple le joueur soviétique joue le Canal de Panama Rendu, l'événement se produit automatiquement et le Soviétique peut effectuer une action en utilisant la valeur de puissance. De plus, le joueur soviétique peut décider dans quel ordre ces événements se produisent. Réfléchissez-y un instant ; si le joueur américain joue le Canal de Panama Rendu, il peut choisir une seule action possible.
Si le joueur soviétique le joue, l'événement se produit et le joueur soviétique peut effectuer une action, donc parfois jouer des événements associés à l'adversaire peut être une bonne chose. D'un autre côté, regardez la carte Révolution Musulmane. C'est une carte soviétique, et une carte que si le joueur américain possède, il est peu probable qu'il veuille la voir en jeu. C'est à cela que sert la course à l'espace, jouez cette carte sur la course à l'espace et l'événement ne se produit pas, du moins pas avant un certain temps.
Passons au plateau de jeu, où de nombreuses choses se passent. Il y a les pistes de tour et de round d'action qui sont assez explicites. Un round d'action est le jeu d'une carte par un joueur, un tour est le jeu de la main de cartes par les deux joueurs. Il y a la course à l'espace dont j'ai parlé. Il y a la piste des actions militaires, les joueurs sont tenus d'effectuer un certain nombre d'actions militaires à chaque tour, généralement des coups d'État ou des réalignements, si le joueur ne le fait pas, alors le joueur adverse gagne des points de victoire tels que définis par la piste.
Il y a la piste de la defcon, plus la defcon est basse, plus le risque de guerre nucléaire augmente, et les joueurs sont progressivement plus limités dans les endroits où ils peuvent effectuer des actions militaires. Sur la carte, il y a divers pays, dont certains sont définis comme des États de champ de bataille, ce sont des États qui étaient d'une certaine manière plus centraux à la guerre froide. Israël et Cuba sont par exemple des États de champ de bataille, l'Éthiopie et le Pérou ne le sont pas. Si un joueur effectue une action militaire dans un État de champ de bataille, la defcon est abaissée d'un cran. Enfin, il y a la piste des points de victoire, qui oscille de +20 Soviétique à +20 USA.
Pour en revenir aux cartes, il y a aussi des cartes de score qui représentent une région, par exemple le score du Moyen-Orient. Au cours d'un tour, toutes les cartes de score que les joueurs ont en main doivent être jouées. Ces cartes sont la principale source de points de victoire tout au long du jeu.
Twilight Struggle Review – Components (Crédit : GMT Games)
Jouer et gagner à Twilight Struggle
Généralement, un tour commence par la distribution d'une main de cartes à chaque joueur, une carte de plus que nécessaire pour être jouée, augmentant le defcon d'un point et remettant les actions militaires requises à zéro.
Les joueurs sélectionnent ensuite une carte de leur main comme événement principal, ces événements se produisent et, le cas échéant, sont appliqués au plateau. Ensuite, tour à tour, les joueurs jouent une carte en effectuant les actions décrites, l'événement, ou en plaçant des marqueurs de contrôle, ou en tentant un coup d'État, et ainsi de suite.
Le jeu continue jusqu'à ce que le nombre requis de cartes ait été joué, à ce moment-là le tour se termine, et le marqueur de tour avance d'un cran. Au début du tour quatre, les cartes de mi-guerre sont mélangées au paquet, au début du tour huit, les cartes de fin de guerre sont mélangées au paquet. Après la conclusion du tour dix, le jeu se termine par un dernier comptage de toutes les régions.
Comment gagner
À la fin du tour 10, il y a une phase de décompte final de toutes les régions. À l'issue de celle-ci, le joueur qui est en tête sur la piste de points de victoire est le vainqueur. Il existe de nombreuses autres façons de gagner, notamment :
- Avoir le contrôle de l'Europe lorsque la carte Europe Scoring est jouée.
- L'adversaire déclenche une guerre nucléaire. Important – si une guerre nucléaire est déclenchée, le joueur actif perd. Le joueur actif est celui qui a joué la carte qui a déclenché la guerre nucléaire. Donc, si le joueur actif est soviétique, le defcon est à deux et il joue CIA créée (une carte des États-Unis). Il place un jeton d'influence. Le joueur américain utilise alors la carte pour effectuer un coup d'État au Venezuela, le defcon tombe à Guerre Nucléaire, et les États-Unis gagnent parce que le joueur actif est soviétique.
- Si l'un des joueurs atteint 20 points de victoire.
Conseils et astuces
- Twilight Struggle peut sembler très aléatoire, surtout si un joueur reçoit une poignée de cartes de son adversaire. Ce n'est pas aléatoire, il s'agit de la façon dont le joueur utilise ces cartes, et rappelez-vous que parfois il est préférable d'avoir les cartes de l'adversaire – au moins il y a un certain retour sur elles.
- Aussi tentant que cela puisse être de maintenir le defcon à deux, ce n'est pas toujours une bonne idée, surtout en fin de guerre. Il y a des conditions de mort subite.
- Si votre adversaire prend de l'avance rapidement, c'est probablement parce que plus de ses cartes événement utiles pour le score sont sorties. Ces cartes événement sont maintenant retirées du jeu, le paquet est maintenant en votre faveur.
- Si votre main est pleine de vos propres cartes, envisagez de les jouer pour autre chose que l'action spécifique. De cette façon, elles ne sont pas retirées du jeu et seront remélangées dans le paquet plus tard.
- Il y a beaucoup à dire sur l'empilement du paquet, c'est plus important que de savoir ce que fait chaque carte.
- Bien que le jeu soit complexe et qu'il y ait beaucoup de choses en cours, tout est visible sur le plateau. Les cartes d'aide au joueur sont d'une grande aide, et la séquence de tour est clairement indiquée sur le plateau de jeu.
Dernières réflexions
Twilight Struggle ne plaira pas à tout le monde. C'est un jeu stratégique à deux joueurs de trois heures, plus long et plus complexe que des jeux comme Hannibal: Rome v Carthage qui est dans la même famille. Le thème, la Guerre Froide, pourrait sembler aride, surtout puisque le jeu est entièrement axé sur la politique et non sur la guerre.
De plus, il présente une courbe d'apprentissage abrupte et, même après avoir joué à ce jeu un grand nombre de fois, j'apprends encore de nouvelles astuces. Cependant, si vous cherchez un jeu à deux joueurs profond et immersif, avec une rejouabilité infinie, qui restera stimulant même lorsque vous serez profondément familier avec les règles et les possibilités, et qui restera tendu à mesure que la piste de points de victoire oscille d'avant en arrière, alors Twilight Struggle pourrait être ce que vous cherchez.
Alors, un jeu de guerre stratégique à deux joueurs de trois heures mérite-t-il les éloges et les notes ? À mon avis, oui. Twilight Struggle est un chef-d'œuvre de jeu stratégique tendu et interactif.
Zatu Review Summary
Score Zatu
96%







