Jamais l'expérience d'entrer dans votre bibliothèque scolaire et d'ouvrir un livre intéressant n'a été aussi traître. Malheureusement, vous et vos compagnons sorciers avez mal calculé le danger qui vous attendait lorsque vous avez décidé de chercher Le Grand Livre de la Folie dans la bibliothèque du collège et d'en parcourir le contenu. Vous avez réalisé trop tard que le livre servait de prison à de terribles monstres qui se sont déchaînés à l'ouverture du livre, et il faudra un effort de coopération gigantesque pour que votre groupe renforce votre arsenal et apprenne de nouveaux sorts afin de vaincre la menace imminente et de sceller le livre pour assurer votre santé mentale.
The Big Book of Madness est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs qui prend généralement 60 à 90 minutes à jouer. Chaque joueur incarne un étudiant sorcier brave mais naïf du Collège Élémentaire, contraint de maîtriser le pouvoir des éléments pour survivre à la colère imminente jaillissant du titre The Big Book of Madness.
Le jeu, conçu par Maxime Rambourg, comprend six manches où des monstres surgissent pour causer des dégâts et plonger les joueurs plus profondément dans la folie. En détruisant les malédictions d'un monstre, les joueurs peuvent triompher et obtenir des bonus considérables, et s'ils conquièrent le monstre au cours de la sixième et dernière manche, la victoire est assurée. Cependant, si les malédictions ne sont pas traitées, elles peuvent avoir de graves répercussions et potentiellement créer un scénario de défaite. On dit qu'il est important de ne pas juger un livre à sa couverture, alors plongeons-nous et voyons ce que ce jeu a à offrir.Une production inédite
Au premier coup d'œil, vous remarquerez qu'un grand effort a été fait dans la production et la conception des composants de The Big Book of Madness, et ces éléments sont sans aucun doute les atouts les plus solides du jeu. La palette de couleurs utilise un mélange de couleurs sourdes et vives qui contrastent bien, et la conception artistique reste fidèle au thème juvénile du jeu avec son approche mystique de style bande dessinée. Le livret de règles est également bien agencé, chaque page utilisant de manière appropriée des arrière-plans avec des pages où les monstres du jeu apparaissent.
Jamais l'expérience d'entrer dans votre bibliothèque scolaire et d'ouvrir un livre intéressant n'a été aussi traître. Malheureusement, vous et vos compagnons sorciers avez mal calculé le danger qui vous attendait lorsque vous avez décidé de chercher Le Grand Livre de la Folie dans la bibliothèque du collège et d'en parcourir le contenu. Vous avez réalisé trop tard que le livre servait de prison à de terribles monstres qui se sont déchaînés à l'ouverture du livre, et il faudra un effort de coopération gigantesque pour que votre groupe renforce votre arsenal et apprenne de nouveaux sorts afin de vaincre la menace imminente et de sceller le livre pour assurer votre santé mentale.
The Big Book of Madness est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs qui prend généralement 60 à 90 minutes à jouer. Chaque joueur incarne un étudiant sorcier brave mais naïf du Collège Élémentaire, contraint de maîtriser le pouvoir des éléments pour survivre à la colère imminente jaillissant du titre The Big Book of Madness.
Le jeu, conçu par Maxime Rambourg, comprend six manches où des monstres surgissent pour causer des dégâts et plonger les joueurs plus profondément dans la folie. En détruisant les malédictions d'un monstre, les joueurs peuvent triompher et obtenir des bonus considérables, et s'ils conquièrent le monstre au cours de la sixième et dernière manche, la victoire est assurée. Cependant, si les malédictions ne sont pas traitées, elles peuvent avoir de graves répercussions et potentiellement créer un scénario de défaite. On dit qu'il est important de ne pas juger un livre à sa couverture, alors plongeons-nous et voyons ce que ce jeu a à offrir.Une production inédite
Au premier coup d'œil, vous remarquerez qu'un grand effort a été fait dans la production et la conception des composants de The Big Book of Madness, et ces éléments sont sans aucun doute les atouts les plus solides du jeu. La palette de couleurs utilise un mélange de couleurs sourdes et vives qui contrastent bien, et la conception artistique reste fidèle au thème juvénile du jeu avec son approche mystique de style bande dessinée. Le livret de règles est également bien agencé, chaque page utilisant de manière appropriée des arrière-plans avec des pages où les monstres du jeu apparaissent.
Le jeu utilise même un tome miniature en bois pour servir de marqueur de tour, ainsi qu'un chapeau bleu en bois pour suivre la manche actuelle. Le « livre » lui-même est représenté par une variété de grandes cartes Grimoire, avec quatre pages de couverture et 12 pages intérieures pour vous assurer de ne pas affronter les mêmes monstres à chaque fois, et la dernière page qui détermine si votre groupe réussit ou échoue à sceller le Grand Livre de la Folie.
Chaque carte Grimoire a sa propre conception de monstre unique, ce qui ajoute à l'excitation (ou au suspense) de voir ce que la page suivante a à offrir, et le jeu comprend également huit cartes de joueur, chacune affichant son propre personnage spécialisé dans un type d'élément spécifique.
La définition même du manuel
Le jeu peut être joué sur trois niveaux de difficulté, chaque niveau déterminant le nombre de cartes de malédiction à gérer par tour. Chaque joueur commence la partie avec quatre sorts de base et une carte de joueur qui sert de réserve pour stocker des cartes que les autres joueurs peuvent utiliser. Ces cartes de joueur ont leur propre capacité spéciale qui peut s'avérer très utile lorsque la situation l'exige, et elles déterminent également le deck de départ du joueur de cartes Élément.
Les cartes Élément existent en quatre variantes (eau, feu, terre et air) qui valent de un à trois, et elles sont utilisées pendant le tour d'un joueur pour effectuer diverses actions. Chaque tour comprend cinq tours ; au début de chaque tour, le monstre est invoqué et un coup initial est porté à tous les joueurs, et plusieurs cartes de malédiction sont placées sur le plateau, ce qui présente divers désavantages une fois que le marqueur de tour atterrit dessus.
Le groupe doit détruire toutes les cartes de malédiction sur le plateau avant la fin du cinquième tour afin de vaincre le monstre, éviter d'autres revers et obtenir un bonus. Pendant le tour d'un joueur, il a la possibilité de jouer des cartes Élément de sa main afin d'effectuer diverses actions, qu'il s'agisse d'apprendre de nouveaux sorts, d'utiliser des sorts pour s'aider lui-même ou d'autres membres du groupe, ou d'obtenir des cartes Élément de valeur deux ou de valeur trois plus fortes. Chaque type d'élément a un sort de niveau un, deux et trois disponible à apprendre, les niveaux ultérieurs coûtant plus cher à activer, et chaque joueur peut posséder un maximum de cinq sorts.
Une fois qu'un joueur a décidé qu'il a effectué suffisamment d'actions, il pioche/défausse jusqu'à ce qu'il ait six cartes en main et le tour est passé. Au début, il peut sembler que la meilleure stratégie est d'utiliser autant de cartes que possible pendant son tour, car vous aurez toujours six cartes en main une fois que vous avez terminé, mais le jeu contrecarre cela par les cartes Folie, que vous êtes obligé de prendre chaque fois que votre deck est vide.
Ces cartes encombrent votre main lorsqu'elles sont piochées et peuvent être retournées au deck Folie en défaussant des cartes Élément, mais elles sont une source constante de danger pour deux raisons. Si la main d'un joueur ne contient que des cartes Folie à la fin de son tour, il est immédiatement éliminé, et si le deck Folie s'épuise à un moment donné, tout le groupe succombe et perd la partie. Certains effets vous permettent également de placer des cartes dans votre réserve de soutien, ce qui peut être un grand avantage car les autres joueurs peuvent utiliser les cartes Élément placées là pendant leur tour ou même supprimer les cartes Folie pour vous.
Discussion du club de lecture
Le Grand Livre de la Folie présente des scénarios intéressants où il faut considérer quelle action est appropriée pour la situation donnée, et la coopération avec vos coéquipiers est essentielle car les sorts que vous apprenez peuvent grandement leur être bénéfiques, principalement par le tirage de cartes, en leur donnant les cartes dont ils ont besoin ou en soignant les cartes de folie. Un excellent exemple d'action qui favorise les résolutions créatives de problèmes difficiles est le sort Télépathie avec lequel chaque joueur commence, qui permet à un coéquipier d'effectuer jusqu'à trois actions pendant votre tour en fonction des cartes Élément que vous dépensez.
Besoin d'une carte Élément Terre pour dissiper une malédiction ? Activez Télépathie et demandez à un joueur d'utiliser un sort de son propre cru pour en placer une dans sa réserve de soutien pour vous. Le fait de pouvoir utiliser la réserve de soutien de cette manière est excellent pour promouvoir la communication concernant ce dont chaque joueur a besoin pour accomplir des actions pendant son tour, car vous pourriez avoir exactement ce dont un joueur a besoin pour accomplir une action critique. Chaque action ou sort individuel n'est pas excessivement complexe par conception, mais c'est l'interaction de ces actions qui crée des problèmes intrigants et des solutions intelligentes.
Puisque vous pouvez vous permettre de perdre face aux monstres pendant les cinq premiers rounds, il sera souvent utile de ne pas détruire toutes les malédictions sur le plateau afin de prendre de l'élan pour les rounds futurs. Cependant, il peut être facile de se laisser envahir par cette mentalité, et vous pourriez ne pas réaliser trop tard que les inconvénients cumulatifs des malédictions sont trop lourds à supporter pour votre groupe.
Les cartes Folie sont également intéressantes car elles pénalisent souvent les joueurs qui piochent trop de cartes ou qui ne remplissent pas leur deck avec suffisamment de nouvelles cartes Élément, et il y aura des moments où vous devrez jouer la prudence et soigner certaines cartes Folie au lieu de dissiper une malédiction ou de faire d'autres actions importantes.
En termes de difficulté, bien que je suggérerais de jouer une partie au niveau de difficulté le plus bas une fois pour vous familiariser avec les règles, le jeu devient nettement plus intéressant lorsqu'il est joué avec les difficultés moyenne ou difficile, car les cartes Folie ont tendance à s'épuiser plus rapidement et perdre contre les cinq premiers monstres exprès devient de moins en moins une stratégie viable.
Aucun jeu n'est parfait, et il y a quelques aspects du Grand Livre de la Folie qui peuvent avoir un impact sur votre opinion générale, selon vos préférences personnelles. Si vous êtes le genre de personne qui aime mettre des protège-cartes à vos jeux de société, non seulement il y a quatre tailles de cartes différentes dans le jeu, mais elles ne rentreront plus dans l'insert de la boîte si vous les protégez, ce qui est un regrettable oubli. Les cartes plus grandes, utilisées pour les cartes de joueur et de Grimoire, ont également tendance à glisser dans la boîte à moins d'utiliser le sac scellable en plastique fourni.
Bien que le jeu permette cinq joueurs, ce n'est pas particulièrement recommandé, car cela signifie que chaque joueur ne fait qu'un seul tour à chaque manche et qu'il devient plus difficile de travailler en équipe. Le jeu brille avec trois joueurs, car de cette façon, un seul joueur ne fait qu'un seul tour à chaque manche. Bien que vous ne rencontrerez pas toutes les malédictions lors de votre première partie, beaucoup d'entre elles sont assez similaires, et après 2-3 parties, elles commenceront à sembler un peu répétitives. C'est également un peu vrai pour les cartes de sort ; le jeu offre toujours une bonne variété dans chaque type d'élément, mais elles ont toutes tendance à suivre des schémas de conception similaires et l'excitation de découvrir de nouveaux sorts s'estompe après quelques parties.
Le jeu bénéficie cependant de la rejouabilité si votre groupe de jeu change constamment, car la dynamique du travail d'équipe a tendance à changer en fonction des attitudes de vos compagnons de groupe. L'aspect de construction de deck, qui consiste à améliorer constamment vos cartes Élément et à affiner votre deck, est principalement là pour soutenir les autres mécanismes du jeu, donc bien qu'il soit parfaitement fonctionnel, ce n'est en aucun cas un argument de vente du jeu.
Réflexions finales sur The Big Book of Madness
Dans l'ensemble, Le Grand Livre de la Folie est un jeu conçu de manière compétente avec une excellente qualité de production qui impressionnera certainement sur la table, tout en testant véritablement les compétences coopératives de votre groupe de jeu. Le jeu n'est en aucun cas révolutionnaire et reste fidèle à de nombreux clichés des jeux coopératifs, mais le style du jeu lui permet de s'imposer comme une excellente option pour ceux qui recherchent un jeu visuellement attrayant qui met l'accent sur le travail d'équipe avant tout.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

