Sub Terra, le jeu original, était sur ma liste d'envies depuis très longtemps. Nous adorons les jeux coopératifs chez nous et Sub Terra semblait être un agréable mélange de pouvoirs asymétriques à la Pandemic et d'exploration par pose de tuiles. Ajoutez-y un peu de terreur, quelques pièges, une pincée de combat, et vous obtenez une boîte de plaisir trépidante. Eh bien, je n'ai pas eu le temps de jouer ou d'acheter le Sub Terra original, mais heureusement, on m'a présenté une copie d'évaluation de la suite. Bienvenue à Sub Terra II : Inferno's Edge.
Trouvez l'artefact et essayez de ne pas mourir !
Le principe de base et le gameplay de Sub Terra II sont très similaires à ceux du premier jeu, du moins d'après ce que j'en sais. Après une installation rapide et quelques disputes sur le personnage à incarner, vous êtes plongé dans l'ouverture de ce qui ne peut être décrit que comme le volcan le plus sujet aux accidents et le plus horrifique de tous les temps. Il est rempli de Gardiens, de pièges, d'effondrements et, bien sûr, d'un risque toujours croissant de vous faire brûler les fesses par la lave. Charmant.
Votre tâche, en principe, est simple. Révélez toutes les tuiles du sac à la manière d'un Carcassonne, trouvez les trois clés, récupérez l'artefact dans le sanctuaire et fuyez. Chaque joueur joue son tour en utilisant deux points d'action. Les actions de base comme explorer des tuiles, se déplacer, ramasser des objets et combattre vous coûteront un point de votre tour. D'autres actions, comme courir de trois cases et dégager des éboulements, en coûtent deux. De plus, chaque personnage possède une pléthore de compétences sauvages et utiles pour vous sortir de n'importe quel sale trou dans lequel vous vous retrouvez.
Sub Terra, le jeu original, était sur ma liste d'envies depuis très longtemps. Nous adorons les jeux coopératifs chez nous et Sub Terra semblait être un agréable mélange de pouvoirs asymétriques à la Pandemic et d'exploration par pose de tuiles. Ajoutez-y un peu de terreur, quelques pièges, une pincée de combat, et vous obtenez une boîte de plaisir trépidante. Eh bien, je n'ai pas eu le temps de jouer ou d'acheter le Sub Terra original, mais heureusement, on m'a présenté une copie d'évaluation de la suite. Bienvenue à Sub Terra II : Inferno's Edge.
Trouvez l'artefact et essayez de ne pas mourir !
Le principe de base et le gameplay de Sub Terra II sont très similaires à ceux du premier jeu, du moins d'après ce que j'en sais. Après une installation rapide et quelques disputes sur le personnage à incarner, vous êtes plongé dans l'ouverture de ce qui ne peut être décrit que comme le volcan le plus sujet aux accidents et le plus horrifique de tous les temps. Il est rempli de Gardiens, de pièges, d'effondrements et, bien sûr, d'un risque toujours croissant de vous faire brûler les fesses par la lave. Charmant.
Votre tâche, en principe, est simple. Révélez toutes les tuiles du sac à la manière d'un Carcassonne, trouvez les trois clés, récupérez l'artefact dans le sanctuaire et fuyez. Chaque joueur joue son tour en utilisant deux points d'action. Les actions de base comme explorer des tuiles, se déplacer, ramasser des objets et combattre vous coûteront un point de votre tour. D'autres actions, comme courir de trois cases et dégager des éboulements, en coûtent deux. De plus, chaque personnage possède une pléthore de compétences sauvages et utiles pour vous sortir de n'importe quel sale trou dans lequel vous vous retrouvez.
Personnages et constitution d'équipe
Il y a dix personnages dans la boîte de base, qui varient entre des rôdeurs, des guérisseurs et des archétypes axés sur le combat. Jouer avec une équipe répartie entre ces différentes classes bénéficiera énormément à votre équipe. Vous aurez besoin de quelqu'un qui peut explorer rapidement, de quelqu'un qui peut se battre et éventuellement de quelqu'un qui est défensif ou qui peut soigner plus efficacement que les joueurs réguliers. De cette façon, vous aurez une équipe bien équilibrée qui pourra, espérons-le, surmonter tout ce que ce volcan embêtant vous lancera.
Après avoir effectué vos actions, vous lancez le dé de danger, ce dé est l'incarnation de la mort et ennuyera et frustrera l'équipe à plusieurs reprises, ce qui, je suppose, est son rôle après tout. Ce dé a plusieurs résultats possibles : déclencher des pièges, faire trébucher votre personnage ou même faire apparaître et activer les Gardiens. Les Gardiens sont les défenseurs du temple et ne désirent rien d'autre que de laisser tous vos cadavres sans vie sur le sol du volcan.
J'ai adoré la tension de lancer le dé de danger et cela, lié à l'endroit où vous laissez votre explorateur, ajoute une certaine prise de risque à votre aventure. Allez-vous plus loin mais vous retrouvez sur une tuile effondrée ? Vous exposez-vous aux pièges et prenez-vous le risque ? Tout est amusant jusqu'à ce qu'un Gardien vous frappe à la tête. Nous avons eu plusieurs cas où un lancer du dé de danger a mis fin à notre partie. Il y a eu une partie où trois de nos quatre aventuriers étaient sur une tuile potentiellement effondrée et nous avons tous dit : "Eh bien, il est peu probable que cela nous tue tous !" Faux ! Nous sommes tous morts. Eh bien, nous apprendrons certainement de cette erreur. Probablement.
L'artefact et la lave
En explorant, vous découvrirez trois tuiles portant une clé. C'est un excellent système qui garantit que chaque incursion dans le volcan est différente. Vous séparez-vous et essayez-vous d'atteindre rapidement les salles aux clés ou restez-vous groupés pour pouvoir vous aider mutuellement en cas de danger ? Une fois que vous avez trouvé ces clés, vous pouvez les ramasser et les apporter au sanctuaire, où se trouve l'artefact. Le problème est que tant que vous n'avez pas révélé toutes les tuiles du sac, vous n'avez pas suffisamment d'informations pour localiser ledit sanctuaire. Au moment où vous révélez toutes les tuiles du sac, vous placez la tuile du sanctuaire sur la colonne la plus éloignée de la sortie qui contient une tuile. Cela garantit que ce n'est pas une tâche facile d'atteindre la sortie avec le précieux artefact intact.
Comme je l'ai dit plus tôt, chaque tour pousse le volcan de plus en plus près d'une éruption et le dé de danger vous donne matière à réflexion pendant votre exploration. Cela s'intensifie une fois que vous avez récupéré l'artefact, cependant, vous lancez deux dés de danger après votre tour et le marqueur du volcan monte de deux crans. C'est là que le jeu devient très tendu et que tout s'accélère massivement. Une fois que le marqueur du volcan atteint le sommet, dès qu'un joueur lance le symbole « feu » sur un dé de danger, le volcan explose. À ce moment-là, la tuile du sanctuaire est retournée pour montrer son côté lave et le volcan commence à être inondé de lave incandescente.
Chaque tuile a un côté "lave" pour montrer le volcan se remplissant de lave. À chaque tour, la lave coule dans toutes les tuiles connectées et ajoute un rythme réel aux événements. Vous avez l'artefact à transporter, la lave à fuir et toutes les horreurs que les dés de danger vous lancent, dont vous en lancez maintenant deux à chaque tour. Mon Dieu, c'est tendu ! Il y a tant de choses à penser, tant d'obstacles à surmonter et avec la chaleur constante de la lave dans votre dos, la seconde moitié de Sub Terra II est une course folle.
Tuiles, personnages et meeples
Mes réflexions sur les composants de Sub Terra II sont, dans l'ensemble, très positives. Les tuiles sont très jolies, avec des icônes brillantes, et leur nature double face pour montrer le flux de lave est une touche brillante. Les tuiles sont d'une taille et d'une épaisseur agréables et ont un bon poids et une bonne sensation. Les meeples en bois sont de facture standard, parfois les Gardiens tombent mais c'est du chipotage au mieux. Les dés sont épais et lourds et ont également un aspect unique. Le seul composant avec lequel j'ai eu un vrai problème était le sac de tuiles, il est un peu petit pour ces grandes tuiles. Ne vous méprenez pas, cela fonctionne mais j'aurais aimé un sac plus grand pour faciliter l'entrée et la sortie des tuiles. Sub Terra II, dans l'ensemble, a cependant de beaux composants qui fonctionnent comme ils le devraient.
Dernières pensées
Tous ceux avec qui j'ai joué à Sub Terra II l'ont vraiment apprécié. C'est, parfois, injuste et difficile mais c'est ce que je recherche dans un jeu coopératif comme celui-ci. Il a différents niveaux de difficulté et s'adapte bien à différents nombres de joueurs, vous pouvez donc l'ajuster pour le rendre plus facile si vous le souhaitez. C'est un jeu qui récompense la planification et la capacité à réagir à certaines atrocités qui peuvent se dresser sur votre chemin. Sub Terra II a juste la bonne dose de coopération, vous aurez besoin les uns des autres pour survivre et le jeu vous l'apprend très rapidement.
Ce jeu possède de beaux composants fonctionnels qui ajoutent à son thème et au sentiment croissant de tension. Je vous conseillerais simplement de vous procurer un sac de tuiles plus grand. Si vous avez un groupe d'amis qui aiment les jeux coopératifs, surtout ceux qui demandent du travail d'équipe et peuvent être assez difficiles, je vous recommande vivement Sun Terra II. Bon, je m'en vais mourir à nouveau en courant aveuglément dans un piège à pointes. À plus les explorateurs !
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

