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Zatu Review Summary

Score Zatu

75%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Dans un futur pas si lointain, les batailles sont désormais menées avec de puissantes machines de destruction (MoDs) dirigées par un certain nombre de Commandants, chacun avec des pouvoirs et des capacités spéciaux différents. Dans Risk 2210, l'ajout de cartes de Commandement ajoute une nouvelle dimension au jeu, tout comme la nécessité de gérer l'approvisionnement en énergie, nécessaire pour acheter des cartes de Commandement, embaucher des Commandants et plus encore. Ces ajouts apportent beaucoup plus de stratégie au jeu, qui est limité à cinq tours de bataille, non seulement sur les continents, mais aussi sur les océans et la lune.

Au fond, c'est toujours Risk, il a le même mécanisme de combat de base. Risk 2210 se joue en moins de trois heures (donc ne dure pas éternellement) mais offre beaucoup plus de stratégie et est beaucoup plus amusant. Il est préférable avec quatre ou cinq joueurs et n'est pas un jeu que je recommanderais à deux, même avec les règles incluses pour un jeu à deux joueurs.

Le plateau, en fait il y en a deux, l'un représente la lune et l'autre la terre, le plateau Terre ressemble assez au plateau de Risk classique, avec des territoires renommés et l'ajout de villes sous-marines dans les océans, ce qui donne au jeu une sensation familière.

Dans un futur pas si lointain, les batailles sont désormais menées avec de puissantes machines de destruction (MoDs) dirigées par un certain nombre de Commandants, chacun avec des pouvoirs et des capacités spéciaux différents. Dans Risk 2210, l'ajout de cartes de Commandement ajoute une nouvelle dimension au jeu, tout comme la nécessité de gérer l'approvisionnement en énergie, nécessaire pour acheter des cartes de Commandement, embaucher des Commandants et plus encore. Ces ajouts apportent beaucoup plus de stratégie au jeu, qui est limité à cinq tours de bataille, non seulement sur les continents, mais aussi sur les océans et la lune.

Au fond, c'est toujours Risk, il a le même mécanisme de combat de base. Risk 2210 se joue en moins de trois heures (donc ne dure pas éternellement) mais offre beaucoup plus de stratégie et est beaucoup plus amusant. Il est préférable avec quatre ou cinq joueurs et n'est pas un jeu que je recommanderais à deux, même avec les règles incluses pour un jeu à deux joueurs.

Le plateau, en fait il y en a deux, l'un représente la lune et l'autre la terre, le plateau Terre ressemble assez au plateau de Risk classique, avec des territoires renommés et l'ajout de villes sous-marines dans les océans, ce qui donne au jeu une sensation familière.

Gameplay

Au final, c'est Risk, avec le système de combat bien connu basé sur les dés, donc le combat est rapide et intense. Un tour de joueur se déroulera à peu près comme ceci : D'abord, tout le monde mise de l'énergie pour l'ordre de jeu, le joueur qui a misé le plus d'énergie ayant le premier choix de position dans l'ordre de jeu, puis le joueur qui a misé le deuxième plus et ainsi de suite. Ensuite, séquentiellement, les joueurs peuvent jouer leur tour.

Cela commencera par la collecte de plus de MoDs et de plus d'énergie - ceux-ci proviennent tous deux du nombre d'espaces occupés et des bonus pour les continents, etc., donc exactement comme Risk. Le joueur peut alors embaucher des Commandants, construire des stations spatiales, acheter des cartes de commandement et jouer des cartes de commandement, tout cela coûtant de l'énergie. Ensuite, tout comme dans Risk, il est temps de commencer à ravager le plateau, ou à consolider une position défensive. Après quoi, le joueur suivant dans la séquence prend son tour.

Il y a plus à faire que dans le Risk classique, il y a la lune qui peut être envahie mais pour ce faire le joueur doit avoir un Commandant Spatial actif. De nombreuses cartes de Commandement ont des effets puissants, en particulier les cartes Nucléaires qui peuvent être dévastatrices, mais encore une fois, celles-ci ne peuvent pas être utilisées sans le Commandant Nucléaire en jeu. Les cartes Navales peuvent fournir de l'énergie supplémentaire, ce qui est souvent utile, les cartes Diplomate peuvent permettre à un joueur de voler de l'énergie ou d'imposer des accords de paix, et ainsi de suite.

Les stations spatiales renforcent la défense, les Commandants en combat utilisent un dé à huit faces, et parfois les joueurs peuvent révéler des défenses auparavant inconnues et cachées. Ces ajouts, bien que non complexes, donnent au jeu une sensation suffisamment différente du Risk classique, ils ajoutent beaucoup de gameplay supplémentaire pour très peu de complexité ajoutée.

Contrairement au Risk classique, le jeu ne dure pas éternellement. Après cinq tours complets, le jeu se termine et un vainqueur est déterminé de la même manière que dans le Risk classique. On ajoute le nombre de territoires, les bonus continentaux, et en plus tous les bonus des cartes de commandement. L'énergie sert de bris d'égalité, tout comme le nombre de mods sur le plateau. Parce que le jeu est limité à cinq tours, il n'y a pas de missions spécifiques ou d'autres conditions de victoire soudaines.

Mises à niveau et extensions

Il existe une variété d'extensions pour Risk 2210, mais aucune n'est actuellement imprimée.

Qualité des composants

Le plateau est de bonne qualité et thématique, les cartes sont bien conçues, et les figurines en plastique sont plutôt cool – surtout si vous aimez l'idée de robots géants. Le livret de règles noir et blanc est bien agencé et clair, et contient des règles pour Risk classique et des variantes à deux joueurs. Visuellement, l'ensemble est suffisamment bon pour attirer l'attention.

Quelques points à considérer

  • La manipulation de l'ordre de jeu peut être importante. Il y a beaucoup à dire pour jouer en dernier un tour et en premier le tour suivant.
  • L'énergie est nécessaire pour toutes sortes de choses, utilisez-la judicieusement, vous n'en aurez jamais assez, donc les décisions devront être pesées.
  • Certaines actions ne peuvent pas être effectuées sans le Commandant approprié, alors prenez-en soin, les faire tuer et avoir besoin de remplacement est coûteux. Faites attention à ces Commandants – ils sont précieux et chers. Neutraliser un commandant ennemi est souvent intéressant.
  • Les Stations Spatiales sont excellentes pour la défense, elles sont donc des endroits utiles pour protéger un continent, mais elles sont coûteuses à acheter et si elles sont perdues, le mouvement entre la Terre et la Lune peut être sérieusement restreint.
  • Oui, vous pouvez déplacer la plupart de vos forces sur la Lune, bombarder la Terre depuis l'orbite et ensuite organiser une invasion massive de la Terre – vos compagnons de jeu le verront très certainement venir, et prendront des mesures.

Réflexions finales sur Risk 2210

Si j'ai une critique à formuler sur Risk 2210, ce serait celle-ci : Pour ce qui est un jeu de guerre d'entrée de gamme ou d'initiation, il est peut-être un peu long. Cela dit, Risk 2210 est à la fois amusant et une nette amélioration par rapport au Risk classique. La règle des cinq tours complets maintient le jeu tendu et signifie que les joueurs doivent planifier soigneusement leur stratégie sur le plateau, gérer leurs réserves d'énergie et considérer leur position dans l'ordre de jeu.

Les différents commandants ajoutent beaucoup de variété, ne sous-estimez jamais, par exemple, le Commandant Diplomate, ce traité de paix imposé peut être aussi dévastateur pour une stratégie planifiée qu'un bombardement nucléaire.

Ce n'est pas un jeu profond, les règles sont simples et faciles à comprendre, et la courbe d'apprentissage n'est pas raide. L'ajout de l'économie d'énergie, des commandants et des cartes de commandement ajoute un nouveau niveau à Risk, garantissant que chaque partie sera différente. Alors activez ce Commandant Nucléaire et faites pleuvoir une mort ardente sur vos ennemis, mais soyez prudent, ces missiles et bombes pourraient ne pas être aussi précis que vous l'espériez.

Zatu Review Summary

Score Zatu

75%

Évaluation

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