
Obscurio est un jeu semi-coopératif pour 2 à 8 joueurs dans lequel vous incarnez des sorciers piégés dans une bibliothèque apparemment abandonnée par un sorcier maléfique. Avec l'aide d'un Grimoire mystique fournissant des indices vagues, vous devez travailler ensemble pour trouver la sortie avant d'être piégés pour toujours. Cependant, l'un des membres de votre groupe a été ensorcelé par le sort du sorcier et travaille activement contre vous.
Mise en place
Tout d'abord, décidez qui jouera le rôle du Grimoire. Placez le plateau de jeu au centre de la table, avec le marqueur de progression sur la première case du piste de progression. Mélangez les cartes illusion et placez-les en pile près du Grimoire. Le Grimoire reçoit le pupitre, les marqueurs papillon, le sablier et le porte-cartes. Il remplit ensuite secrètement le porte-cartes avec huit cartes illusion et le ferme. Les joueurs Sorciers choisissent une carte personnage et le jeton correspondant, qu'ils placent devant eux.

Obscurio est un jeu semi-coopératif pour 2 à 8 joueurs dans lequel vous incarnez des sorciers piégés dans une bibliothèque apparemment abandonnée par un sorcier maléfique. Avec l'aide d'un Grimoire mystique fournissant des indices vagues, vous devez travailler ensemble pour trouver la sortie avant d'être piégés pour toujours. Cependant, l'un des membres de votre groupe a été ensorcelé par le sort du sorcier et travaille activement contre vous.
Mise en place
Tout d'abord, décidez qui jouera le rôle du Grimoire. Placez le plateau de jeu au centre de la table, avec le marqueur de progression sur la première case du piste de progression. Mélangez les cartes illusion et placez-les en pile près du Grimoire. Le Grimoire reçoit le pupitre, les marqueurs papillon, le sablier et le porte-cartes. Il remplit ensuite secrètement le porte-cartes avec huit cartes illusion et le ferme. Les joueurs Sorciers choisissent une carte personnage et le jeton correspondant, qu'ils placent devant eux.
Prenez ensuite la carte Traître, puis ajoutez des cartes Loyal jusqu'à ce qu'il y ait autant de cartes Loyauté que de joueurs Sorciers. Distribuez-les au hasard aux joueurs Sorciers, qui regarderont secrètement cette carte et la garderont face cachée devant eux. De cette façon, un joueur sera toujours le Traître. Remplissez le sac de jetons piège. Remplissez la zone sombre du plateau avec des jetons de cohésion en fonction du niveau de difficulté et du nombre de joueurs.
Le Jeu
Pour gagner, les joueurs doivent travailler ensemble pour trouver la bonne carte de sortie à chaque tour. S'ils y parviennent six fois sans manquer de jetons de cohésion, les Sorciers et le Grimoire gagnent. S'ils manquent de jetons, le Traître gagne.
Chaque tour commence par le tirage d'un jeton piège du sac, ajoutant un défi supplémentaire à surmonter. Le Grimoire pioche ensuite secrètement une carte illusion. Il pioche ensuite deux autres cartes illusion, les plaçant dans les deux emplacements du pupitre. À l'aide des marqueurs papillon, il doit indiquer des parties spécifiques de l'image qu'il pense pouvoir aider les Sorciers à trouver la bonne carte.
Après avoir examiné le pupitre et discuté de ce que le Grimoire pourrait essayer d'attirer leur attention, tous les joueurs, sauf le Grimoire, ferment les yeux. Sur instruction du Grimoire, le Traître ouvre les yeux et choisit secrètement jusqu'à deux cartes du porte-cartes qu'il pense pouvoir amener les Sorciers à choisir. Par exemple, si les Sorciers pensent que le Grimoire essaie d'attirer leur attention sur la couleur bleue, le Traître peut choisir des cartes où les objets bleus sont proéminents.
Grimoire
Le Grimoire pioche maintenant plus de cartes illusion jusqu'à en avoir six, puis les place sur chaque espace de porte autour du plateau. Dès que la dernière est placée, le sablier est retourné et placé sur la première case de la couverture du porte-cartes. Les Sorciers doivent maintenant essayer d'identifier la bonne carte de sortie, tandis que le Traître essaie de les confondre et de les induire en erreur en leur faisant choisir une carte qu'ils savent incorrecte.
Chaque fois que le sablier s'épuise alors que les Sorciers sont encore en train de choisir la bonne carte, il est retourné à nouveau et déplacé d'un cran sur la piste jusqu'à ce qu'il atteigne la fin. Chaque espace sur la piste ajoute un piège supplémentaire au tour suivant, les Sorciers sont donc encouragés à se décider rapidement.
Une fois que chaque Sorcier s'est décidé, le Grimoire révèle la bonne carte. Si au moins un Sorcier a deviné correctement, le marqueur de progression avance d'un espace. Chaque Sorcier qui a deviné incorrectement retire un jeton de cohésion du plateau. Si aucun joueur n'a deviné correctement, le piste de progression n'est pas déplacé et le tour est répété.
Une fois qu'un nombre suffisant de jetons de cohésion ont été retirés, les Sorciers ont la possibilité d'identifier le Traître, le chassant du groupe. Le Traître peut toujours choisir des cartes du porte-cartes pour confondre les Sorciers et peut toujours gagner si les Sorciers restent piégés.
L'évaluation
Les fans de Mysterium, également de Libellud, auront peut-être remarqué que ce jeu est essentiellement la même chose avec des étapes supplémentaires. Ils auraient raison; si vous aimez l'un, vous aimerez sûrement l'autre aussi.
Les similitudes sont nombreuses : le maître du jeu silencieux guidant ses amis, l'art abstrait sur les cartes. La boucle de jeu principale consiste à ce que les joueurs essaient de comprendre la pensée de leurs amis.
Il présente cependant suffisamment de différences pour constituer une expérience distincte. Le Grimoire ne peut pas choisir parmi une main de cartes, mais la capacité de pointer des parties spécifiques des images a bien équilibré cette limitation. Les pièges ajoutent également une dimension supplémentaire de défi, limitant la capacité du Grimoire à donner des indices ou donnant plus de pouvoir au Traître.
Le Traître
En parlant du Traître, c'est l'aspect du jeu qui le distingue le plus. Avoir un joueur qui travaille activement contre l'équipe sème un élément de doute dans chaque discussion tout en ajoutant une déduction sociale au mélange. Essayer de comprendre pourquoi le Grimoire a spécifiquement attiré votre attention sur les pieds d'un homme est amusant en soi, mais essayer de comprendre lequel de vos amis vous induit en erreur. Ou, faire l'induction en erreur vous-même est particulièrement engageant.
Cependant, c'est aussi cet aspect du jeu qui est le plus susceptible de faire fuir les joueurs. Dans notre groupe, la plupart des joueurs étaient d'accord avec la tromperie, accusant joyeusement tout le monde d'être un traître pour n'importe quelle raison, allant même jusqu'à s'impliquer eux-mêmes pour ajouter à la confusion. Quelques joueurs n'étaient pas si enthousiastes, estimant que le jeu serait meilleur s'ils pouvaient simplement s'occuper d'interpréter les indices du Grimoire.
Un autre problème est que déterminer qui est le Traître se résume parfois à rester silencieux pendant la phase du jeu où les yeux sont fermés et à écouter qui s'agite le plus sur son siège. Cela peut être résolu en encourageant la conversation entre les joueurs pendant cette phase, afin que tout le monde fasse du bruit, mais c'est une faiblesse évidente. De plus, il suffit qu'un autre joueur jette un coup d'œil, et le jeu est essentiellement gâché.
Le jeu est parfaitement fonctionnel sans Traître, bien sûr ; en fait, jouer avec moins de quatre joueurs signifie qu'il ne peut pas y avoir de Traître. Le problème est que l'élément de déduction sociale du jeu est une partie si importante de ce qui le rend amusant que le supprimer affaiblit considérablement le jeu. Les joueurs qui n'apprécient pas cet aspect du jeu devraient plutôt envisager Mysterium.
C'est aussi le plus difficile des deux. Notre groupe n'a pu gagner qu'une seule fois car, si nous étions souvent capables de débusquer le Traître assez tôt, le reste du jeu est un défi suffisant pour que trouver les bonnes cartes illusion soit très difficile. Le Grimoire doit souvent sortir des sentiers battus pour trouver quoi que ce soit dans les images sur le bureau qui renvoie à la carte de sortie, et les Sorciers doivent alors bien connaître leur ami pour comprendre ce qu'il pense, tout en étant obscurcis par le Traître. Parfois, c'est une tâche quasi impossible pour le Grimoire, car rien sur les cartes du bureau ne ressemble à la sortie, et il n'y a aucun moyen de changer les cartes pour atténuer cela. Aussi frustrant que cela puisse être parfois, cela signifie que la victoire est d'autant plus douce quand elle est méritée.
Le Verdict
Obscurio n'est pas pour tout le monde, les groupes qui apprécient une joyeuse coopération trouveront le mécanisme de traître frustrant et limitant. Le reste du jeu est un plaisir solide sans traître et vaut toujours la peine d'être joué, mais le supprimer, c'est comme manger une pizza sans fromage ; il manque le cœur et une grande partie de ce qui le rend bon.
Cependant, les amis qui aiment se poignarder dans le dos le trouveront tout à fait captivant et un vrai défi. Il n'est certes pas sans défauts, mais quand le jeu se déroule sans accroc, c'est un plaisir de jouer et il a plus à offrir que son homologue.
Zatu Review Summary
Score Zatu
81%

