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Zatu Review Summary

Score Zatu

77%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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Master of the Galaxy Feature Tiré de Board Game Geek

Critique de Master of the Galaxy

J'ai soutenu sur Kickstarter Ares' Master of the Galaxy car il promettait un de mes genres préférés, les jeux 4x, mais en le combinant de manière unique(?) avec du bag building. Il promettait également un temps de jeu plus rapide, ce qui m'attirait, car faire jouer des monstres comme Eclipse est devenu difficile, malgré leur génialité. Depuis sa sortie, j'ai été stupéfait par la mauvaise presse qu'il a reçue d'un certain critique de jeux basé à Miami et la mauvaise note BGG (ce qui, je le sais, ne signifie pas grand-chose, mais tout de même). Alors, j'ai pensé que j'allais redresser la situation et inciter les gens à faire une bonne affaire, car il apparaît souvent à des prix de vente qui le rendent trop beau pour être vrai.

Mise en place

Vous commencez le jeu avec une base solitaire sur un système dans un coin du plateau. Ensuite, choisissez une carte d'espèce parmi les deux qui vous sont distribuées et celle-ci, comme les autres cartes que vous acquerrez, est placée ouvertement sur la table devant vous. Prenez un sac de 25 cubes, 5 de chaque couleur de ressource "extensible" (rouge, jaune, bleu et transparent) et 5 noirs qui sont utilisés pour réinitialiser les plans avortés.

Master of the Galaxy Feature Tiré de Board Game Geek

Critique de Master of the Galaxy

J'ai soutenu sur Kickstarter Ares' Master of the Galaxy car il promettait un de mes genres préférés, les jeux 4x, mais en le combinant de manière unique(?) avec du bag building. Il promettait également un temps de jeu plus rapide, ce qui m'attirait, car faire jouer des monstres comme Eclipse est devenu difficile, malgré leur génialité. Depuis sa sortie, j'ai été stupéfait par la mauvaise presse qu'il a reçue d'un certain critique de jeux basé à Miami et la mauvaise note BGG (ce qui, je le sais, ne signifie pas grand-chose, mais tout de même). Alors, j'ai pensé que j'allais redresser la situation et inciter les gens à faire une bonne affaire, car il apparaît souvent à des prix de vente qui le rendent trop beau pour être vrai.

Mise en place

Vous commencez le jeu avec une base solitaire sur un système dans un coin du plateau. Ensuite, choisissez une carte d'espèce parmi les deux qui vous sont distribuées et celle-ci, comme les autres cartes que vous acquerrez, est placée ouvertement sur la table devant vous. Prenez un sac de 25 cubes, 5 de chaque couleur de ressource "extensible" (rouge, jaune, bleu et transparent) et 5 noirs qui sont utilisés pour réinitialiser les plans avortés.

Il existe trois voies vers la victoire. Vous pouvez occuper suffisamment de systèmes pour pouvoir placer l'ensemble de vos 9 bases sur le plateau – les systèmes peuvent contenir 1 à 3 bases selon le nombre de planètes qu'ils contiennent. Ou vous pouvez vous étendre et combattre sur la carte et conquérir le monde natal d'un adversaire. Ou vous pouvez atteindre la cinquième case sur l'une des 5 pistes de suprématie que vous gravissez par l'expansion planétaire, le jeu de cartes et le conflit avec d'autres joueurs.

Tours

À chaque tour, vous allez piocher 3 cubes de votre sac, les placer sur le plateau et/ou sur les cartes devant vous pour essayer de faire des choses. Les placer sur une planète d'un système que vous avez atteint est le chemin vers plus de cubes – les systèmes sont colorés dans les couleurs de ressources (pas en noir) et si vous faites correspondre la couleur, vous mettez trois cubes de cette couleur dans votre sac. Si vous ne faites pas correspondre, vous en mettez deux de la couleur placée dans votre sac (jamais noir).

Les placer sur un chemin d'un système à un autre est une des voies d'expansion vers les systèmes neutres - tous les espaces doivent être occupés par la même couleur et celle-ci doit être la couleur du système de départ ou de destination - une gestion minutieuse du sac est donc nécessaire. Une fois que vous y êtes, vous pouvez commencer à ajouter des bases au nouveau système une fois que vous les avez construites.

Placer des cubes sur les différentes pistes (« projets ») des cartes vous aidera à construire des bases pour coloniser de nouveaux systèmes et vous rapprocher de la victoire, ou à piocher plus de cartes dans votre tableau, ou à gagner des points sur l'une des 5 pistes de suprématie. La couleur des espaces dicte toujours la couleur des cubes posés. Presque tous sont dans les quatre couleurs de ressources « extensibles ». Une fois les espaces des cartes remplis, dans certains cas, les cubes retournent alors dans le sac (potentiellement avec des défausses permanentes) tandis que dans d'autres cas, ils restent sur la carte pour le reste du jeu, à moins qu'un adversaire ne les vole.

Master of the Galaxy Body Tiré de Board Game Geek

Jeux de cartes

Les cartes se déclinent en 7 saveurs. La première est votre espèce de départ qui donne toujours 3 projets : acquérir des bases, des cartes de développement et des points de suprématie – mais tous ont des combinaisons différentes de couleurs et de nombres de cubes pour y parvenir. Viennent ensuite 3 saveurs de cartes de développement, qui contiennent toujours un projet unique pour acquérir des points de suprématie et un pouvoir spécial (certains presque Cosmic Encounteresque par leur ampleur) une fois la carte remplie et le projet terminé. Il existe également trois types de cartes politiques – celles-ci sont acquises en plaçant un certain nombre de bases spatiales dans un système ou en complétant une (des) carte(s) de développement.

Les cartes de moindre puissance sont les Leaders : elles ont toutes un projet pour voler des cubes aux adversaires en utilisant des cubes noirs (le seul usage des cubes noirs, à part annuler d'autres projets en cours) et un pouvoir pour avoir la bonne combinaison de points de suprématie.

Les cartes les plus puissantes (et les plus difficiles à acquérir) sont les cartes de Conflit qui permettent une manière différente de s'étendre dans des systèmes neutres ou d'attaquer les systèmes d'autres joueurs. Elles sont placées sur le plateau entre deux systèmes. Elles ont un « projet » de chaque côté et si elles sont utilisées pour contester un autre joueur, il y a une course pour le compléter afin de déclencher l'effet indiqué, allant de l'occupation de son système à l'obtention de cartes ou à la destruction de ses cartes.

Diplomates de la Galaxie

Il existe aussi des cartes de gouvernement, qui sont les plus difficiles à acquérir. Elles ont des projets similaires aux espèces, ainsi qu'un autre pouvoir à la Cosmic Encounter, qui est activé dès qu'elles arrivent sur la table dans votre tableau – toutes très désirables et parfois capables de changer le cours du jeu.

Après avoir placé (ou défaussé) vos trois cubes, complété tous les projets, placé des bases et résolu les effets de projet, vous effectuez les dernières actions de votre tour : placer les conflits sur le plateau et défausser définitivement les cartes de votre tableau, ce qui vous procure également des ressources de toute couleur « extensible » dans votre sac.

Comment ça se joue

Les tours sont rapides car la mécanique de « piocher trois cubes et les placer » est rapide. Le rythme général du jeu est très 4x, car vous allez vous étendre, développer votre présence sur le plateau et votre tableau, et acquérir des pouvoirs individuels, relativement sans être dérangé (sauf peut-être par un cube volé de temps en temps). Ce faisant, il y a cependant des énigmes intéressantes à résoudre. Comment comptez-vous gagner ? Que mettez-vous dans votre sac et combien de cubes y voulez-vous ? J'ai essayé de construire de gros sacs et de garder des sacs très légers, et les deux sont des approches viables. Et il y a de nombreuses façons pour le joueur réfléchi de gérer son sac – aidé par la légalité de vérifier son contenu à tout moment, sauf pendant la pioche de cubes.

Vous devez également choisir comment vous étendre : vous ne pouvez placer plusieurs bases dans un système que s'il a plusieurs planètes et si vous avez une route de ce système vers un autre système que vous occupez. Mais garder les routes ouvertes signifie que les cubes sont sur le plateau et non dans votre sac, et certaines de ces routes mesurent 7 espaces. Ou vous pouvez vous étendre dans un nouveau système neutre en utilisant un Conflit, mais alors il n'y a pas de route et le maximum de bases que ce système peut contenir est une, quel que soit le nombre de planètes. À moins que vous ne construisiez une route rétrospectivement – ce qui pourrait être une nouvelle route plus courte vers un autre nouveau système neutre.

Master of the Galaxy Body 1 Tiré de Board Game Geek

Conflit dans la Galaxie

En fin de compte, vous ne pourrez vous étendre que jusqu'à un certain point sans rencontrer les systèmes en expansion d'autres joueurs. Ensuite, à moins que vous ne visiez une victoire par suprématie, vous devrez vous battre. Et les conflits sont intéressants car les différentes faces des cartes ont des exigences de complétion et des récompenses différentes. De plus, le joueur en défense a le premier tour pour placer des cubes sur un conflit, il y a donc une planification minutieuse et un risque réel associé. Une autre règle intéressante est que le joueur dominant dans un conflit, jusqu'à ce qu'il soit finalement résolu, gagne un point de suprématie temporaire sur l'une des cinq pistes – et j'ai vu un ami remporter une victoire in extremis en utilisant cela.

Les cartes de développement et les cartes de gouvernement possèdent également des pouvoirs véritablement épiques qui, dans de nombreux cas, bouleversent sérieusement les règles et créent une asymétrie fascinante au fur et à mesure que le jeu progresse – modifiant les stratégies et affectant sérieusement les conditions de victoire.

En revanche, les règles de pioche de cartes dans les paquets, lorsqu'elles sont nécessaires, offrent trop de choix et cette prise de décision peut vraiment ralentir le jeu. Nous avons donc modifié cette règle pour réduire le choix, ce qui a amélioré le rythme et, compte tenu des règles de défausse, n'a laissé personne triste s'il piochait des cartes qui ne valaient pas la peine d'être conservées. L'autre difficulté est de suivre la progression des joueurs sur les pistes de suprématie, car la progression est importante et la pile de jetons sur les cinq pistes rend difficile de voir comment vous et les autres vous en sortez. Je les ai remplacés par des pions et j'ai ensuite photocopié la piste pour que chaque joueur ait sa propre copie, ce qui fonctionne bien. Mais ce ne sont que des modifications mineures à un excellent jeu.

Maître de l'Univers ?

Les valeurs de production sont assez élevées et l'art est coloré et évocateur dans l'ensemble. Le jeu se joue mieux à quatre, mais est parfaitement agréable à deux et à trois, car le plateau est réduit lors de la mise en place en plaçant un certain nombre de trous noirs. Les règles sont assez complexes par endroits – je ne le vois donc pas pour un joueur occasionnel et je ne l'ai pas essayé avec mon fils de 8 ans (qui peut jouer avec des plus âgés), mais il ne devrait pas effrayer un groupe assez expérimenté. Le temps de jeu est indiqué comme 1h et plus, et s'étend généralement à 1h30-2h après la première partie qui a duré 2h-2h30 avec les explications – bien que le temps passe vite.

Dans l'ensemble, c'est un excellent jeu, un joyau négligé. J'apprécie vraiment l'éventail de stratégies disponibles, la gestion du sac, les pouvoirs asymétriques qui se développent et le rythme 4x de l'ensemble. Il sera de nouveau sur la table très rapidement une fois que nous pourrons tous ressortir. Je vous recommande vivement de vous en procurer un exemplaire – ne vous laissez pas décourager par les autres.

Zatu Review Summary

Score Zatu

77%

Évaluation

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