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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Imaginez-vous sur l'île de Majorque, vous relaxant sur les collines de votre ferme dans le village d'Esporles. Vous vous occupez paresseusement de vos cochons, semez vos champs, embauchez quelques aides et emmenez quelques marchandises au marché local. Ça semble idyllique, n'est-ce pas ? Eh bien, c'est le cadre de La Granja et bien que cela puisse paraître idéal, la concurrence est rude et c'est un travail acharné de faire grandir votre humble ferme et de gagner le titre de « La Granja ».

La Granja est un jeu de placement d'ouvriers, de gestion de ressources et d'agriculture économique pour 1 à 4 joueurs, avec une touche de contrôle de zone, de lancer de dés et de cartes multi-usages, conçu par Michael Keller et Andreas Odendahl. Cela semble être un mélange de mécaniques toutes réunies en un seul jeu, mais comment y joue-t-on et est-ce que ça en vaut la peine ?

Lisez la suite pour un aperçu du gameplay ou passez à la fin pour mes impressions finales.

Imaginez-vous sur l'île de Majorque, vous relaxant sur les collines de votre ferme dans le village d'Esporles. Vous vous occupez paresseusement de vos cochons, semez vos champs, embauchez quelques aides et emmenez quelques marchandises au marché local. Ça semble idyllique, n'est-ce pas ? Eh bien, c'est le cadre de La Granja et bien que cela puisse paraître idéal, la concurrence est rude et c'est un travail acharné de faire grandir votre humble ferme et de gagner le titre de « La Granja ».

La Granja est un jeu de placement d'ouvriers, de gestion de ressources et d'agriculture économique pour 1 à 4 joueurs, avec une touche de contrôle de zone, de lancer de dés et de cartes multi-usages, conçu par Michael Keller et Andreas Odendahl. Cela semble être un mélange de mécaniques toutes réunies en un seul jeu, mais comment y joue-t-on et est-ce que ça en vaut la peine ?

Lisez la suite pour un aperçu du gameplay ou passez à la fin pour mes impressions finales.

Aperçu de La Granja

Dans La Granja, les joueurs sont responsables d'une petite ferme sur l'île de Majorque et s'affrontent pour gagner le titre de « La Granja ». Le jeu se déroule sur six tours où les joueurs peuvent agrandir leur ferme en ajoutant des champs supplémentaires, des extensions de ferme, des charrettes de marché et des aides. Les joueurs gagnent des points de victoire en livrant des marchandises au marché du village local ou aux bâtiments artisanaux d'Esporles.

Les cartes de La Granja ont quatre utilisations différentes et c'est (à mon humble avis) l'un des meilleurs exemples de cartes multi-usages. Il y a aussi une phase de sélection de dés qui détermine efficacement les actions qui peuvent être effectuées pendant le tour. La livraison d'articles au marché (détaillée sur le plateau central) constitue l'aspect de contrôle de zone du jeu. Les ressources peuvent également être livrées aux bâtiments artisanaux, accordant des bonus une fois par tour. À la fin du sixième tour, le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

Gameplay

Le jeu dure six tours et chaque tour est divisé en les quatre phases suivantes :

  1. Phase de la ferme
  2. Phase des revenus
  3. Phase de transport
  4. Phase de score

Il y a aussi un certain nombre d'autres actions que vous pouvez effectuer à tout moment pendant le jeu et qui seront expliquées plus tard dans cette revue.

  1. Phase de la ferme

C'est dans cette phase que l'utilisation principale des cartes multi-usages entre en jeu. Pendant la phase de la ferme, chaque joueur peut placer une carte et piocher jusqu'à sa limite de main. Chaque carte peut être utilisée de quatre manières différentes selon l'endroit où elle est placée sur le plateau du joueur.

  • Les cartes placées à droite sont classées comme extensions de ferme et peuvent augmenter la limite de main d'un joueur, lui permettre d'effectuer plus d'actions d'âne (voir phase de transport), augmenter ses revenus et lui donner un enclos pour ses cochons.
  • Les cartes placées à gauche sont classées comme fermes et vous donnent des produits de récolte de base pendant la phase de revenus : céréales, olives et raisins.
  • Les cartes placées en haut sont classées comme charrettes de marché et vous donnent un certain nombre d'articles à livrer au plateau de marché central et la récompense pour l'accomplissement.
  • Les cartes placées en bas sont classées comme aides. Celles-ci fournissent soit des bonus uniques, soit des capacités continues.

Après avoir placé des cartes et pioché jusqu'à leur limite de main, les joueurs perçoivent leurs revenus (argent, ressources, marchandises commerciales selon la ferme des joueurs). Ensuite, toutes les fermes produisent des produits de récolte s'il y a de la place disponible et si un joueur a deux cochons, ils se reproduisent pour produire un troisième s'il y a un enclos disponible. Il est important à ce stade que les joueurs essaient d'avoir tous leurs champs vides car chaque champ ne peut contenir qu'une seule récolte.

Si un champ contient déjà une récolte à ce stade, des marchandises supplémentaires ne sont pas générées. De même pour les cochons, s'il n'y a pas d'enclos vide, les cochons ne se reproduisent pas. La dernière action de la phase de la ferme est l'achat de tuiles de toit. Celles-ci offrent des bonus à usage unique et le coût des tuiles de toit est basé sur le numéro du tour (au premier tour, elles coûtent un or, au deuxième tour, elles coûtent deux ors, et ainsi de suite). Elles vous rapportent également des points de victoire à la fin du jeu.

  1. Phase de revenus

La phase de revenus est celle où l'aspect de sélection de dés du jeu apparaît. Le premier joueur lance les dés (nombre dépendant du nombre de joueurs). Chaque point de dé correspond à une action spécifique comme ci-dessous :

  1. Prendre un cochon.
  2. Jouer une carte / Piocher une carte ou prendre une récolte (Olive, Raisin, Céréale).
  3. Prendre deux récoltes différentes.
  4. Prendre quatre argent.
  5. Améliorer une récolte/avancer sur la piste de sieste.
  6. Effectuer une livraison/prendre deux argent.

Chaque joueur prend un dé dans l'ordre du tour et effectue l'action jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul dé. Tous les joueurs peuvent effectuer l'action correspondant au dernier dé.

  1. Phase de transport

La phase de transport est celle où les marchandises de vos champs ou de votre plateau de joueur sont livrées à vos charrettes de marché ou à vos bâtiments artisanaux. Au début de cette phase, chaque joueur choisit l'un de ses marqueurs d'âne. Les marqueurs d'âne affichent soit un, deux, trois ou quatre ânes (représentant le nombre de livraisons qu'un joueur peut effectuer) et ensuite soit trois, deux, un ou zéro chapeau de sieste. Les chapeaux de sieste permettent à un joueur d'avancer sur la piste de sieste qui détermine l'ordre du tour pour le tour suivant et accordent des points de victoire en fonction de la distance parcourue sur la piste de sieste pendant ce tour.

En fonction du marqueur d'âne sélectionné, un joueur effectue alors autant de livraisons aux charrettes de marché ou au bâtiment artisanal pertinent (c'est-à-dire si un joueur sélectionne le marqueur trois ânes/un chapeau de sieste, il peut déplacer trois ressources vers une charrette de marché ou un bâtiment artisanal et avancer d'un espace sur la piste de sieste). Si une charrette de marché est complétée, le joueur reçoit une marchandise commerciale et place un marqueur (pour représenter un bâtiment) sur le plateau de marché. Si un bâtiment artisanal est complété, le bonus pertinent est pris et ajouté à la ferme des joueurs.

Une fois qu'un marqueur d'âne est utilisé, il ne peut plus être utilisé avant le début du quatrième tour, de sorte qu'une sélection minutieuse des marqueurs d'âne est cruciale. En fonction des extensions de ferme d'un joueur, des livraisons d'ânes supplémentaires peuvent être achetées à la fin de la phase de transport.

  1. Phase de score

La phase de score est la dernière phase du tour. Chaque joueur marque des points pour les bâtiments sur le plateau principal du marché et sa position sur la piste de sieste. La piste de sieste est remise à zéro et de nouvelles tuiles de toit sont révélées.

Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que les 6 tours aient été joués et que les scores finaux soient calculés. Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

Actions gratuites

À tout moment du jeu, les joueurs peuvent acheter et vendre des marchandises aux prix affichés sur le plateau de joueur. Les joueurs peuvent également améliorer leurs récoltes (olives en huile d'olive, raisins en vin, céréales en nourriture et porcs en viande) moyennant un coût.

Les joueurs peuvent également échanger n'importe quelle marchandise pour gagner quatre pièces d'argent, deux récoltes différentes, améliorer deux récoltes gratuitement, jouer une carte, piocher une carte ou gagner un cochon.

Désastre des ânes ou agriculture fantastique ?

La Granja est un mélange de nombreuses mécaniques de jeu différentes (et ils mentionnent même lesquelles dans leur manuel ; Dice for the galaxy de Michael Keller, Glory to Rome de Carl Chudyk et Luna de Stephen Feld) et à première vue, cela pourrait sembler une recette pour le désastre. Mais ce n'est pas le cas. Les concepteurs ont pris des aspects de nombreux jeux différents et les ont assemblés en quelque chose de nouveau. Cela ne semble pas lourd et toutes les mécaniques fonctionnent bien. Les cartes multi-usages semblent intimidantes au début, mais une fois que les joueurs comprennent ce que fait chaque section de la carte, elles sont faciles à comprendre et à assimiler.

La Granja est un excellent jeu. Il offre des décisions difficiles concernant les cartes à jouer, la stratégie à adopter et la meilleure façon d'utiliser ce que vous avez au mieux. Il se situe dans la catégorie des jeux de difficulté moyenne à élevée et se joue en environ 90 minutes à deux joueurs. Il a une courbe d'apprentissage abrupte et je recommande à tout le monde de jouer quelques tours avant d'essayer de l'enseigner à quelqu'un d'autre. J'ai trouvé que c'était l'un de ces jeux qu'il était préférable de jouer et d'enseigner au fur et à mesure plutôt que d'essayer d'expliquer toutes les règles, cela dépend bien sûr de votre groupe de joueurs.

Les cartes multi-usages et la façon dont elles sont utilisées sur le plateau du joueur sont géniales et visuellement attrayantes. Je trouve que je veux utiliser toutes mes cartes pour leurs quatre usages et prendre la décision de placer cette carte comme champ, extension, aide ou charrette de marché n'est pas facile. L'aspect de contrôle de zone avec le marché peut devenir un peu féroce car il y a la possibilité de faire sortir les bâtiments des autres du plateau du marché et le plateau est serré, surtout à deux joueurs car certains espaces sont bloqués.

L'accomplissement des charrettes de marché par rapport aux bâtiments artisanaux est un autre choix qui dictera la voie que vous prendrez, bien que dans la plupart des jeux auxquels j'ai joué, les charrettes de marché semblent être le meilleur choix. Je n'ai pas exploré les bâtiments artisanaux pendant mes parties, mais les bonus qui en découlent sont très attrayants et me donnent envie d'emprunter cette voie. Les bâtiments artisanaux pourraient devenir plus attrayants avec un plus grand nombre de joueurs, car l'aspect de contrôle de zone du plateau de marché serait intensifié en raison de l'espace limité.

Je me retrouve aussi à utiliser les cartes davantage pour leurs champs, extensions et charrettes de marché plutôt que comme aides. J'ai joué à ce jeu plusieurs fois maintenant et il y a des aspects du jeu et des chemins vers la victoire que je n'ai pas explorés, ce qui me fait revenir à La Granja. Le mélange de plusieurs mécaniques de jeu et de multiples chemins vers la victoire est la raison pour laquelle j'apprécie ce jeu et que je le garderai dans ma collection pendant longtemps.

Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

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