Imperium Legends, tout comme son jeu partenaire Imperium Classics, est une création impressionnante. Tous deux sont manifestement le fruit d'un énorme travail de temps, de soin et d'amour.
D'abord, une mise en garde. J'ai écrit la critique des deux jeux et je serai honnête : il n'y a aucune différence dans la section des mécanismes de base. Si vous cherchez à comprendre les différences, je vous recommande de faire défiler la page jusqu'à la seconde moitié de la critique.
Comment se joue-t-il ?
Imperium Legends est un jeu de cartes de construction de deck et de civilisation. 1 à 4 joueurs développeront leur nation choisie, dans de nombreux cas en la faisant passer de « Barbare » à « Empire ». Vous achèterez des cartes sur un marché commun. Construisez vos decks de joueurs individuels en acquérant des cartes de nation et de développement à partir de votre propre stock personnel. En cours de route, vous chercherez à accumuler des points de victoire.
Imperium Legends, tout comme son jeu partenaire Imperium Classics, est une création impressionnante. Tous deux sont manifestement le fruit d'un énorme travail de temps, de soin et d'amour.
D'abord, une mise en garde. J'ai écrit la critique des deux jeux et je serai honnête : il n'y a aucune différence dans la section des mécanismes de base. Si vous cherchez à comprendre les différences, je vous recommande de faire défiler la page jusqu'à la seconde moitié de la critique.
Comment se joue-t-il ?
Imperium Legends est un jeu de cartes de construction de deck et de civilisation. 1 à 4 joueurs développeront leur nation choisie, dans de nombreux cas en la faisant passer de « Barbare » à « Empire ». Vous achèterez des cartes sur un marché commun. Construisez vos decks de joueurs individuels en acquérant des cartes de nation et de développement à partir de votre propre stock personnel. En cours de route, vous chercherez à accumuler des points de victoire.
Mise en place – Plus facile qu'il n'y paraît au premier abord
Vous commencez par une mise en place assez complexe, qui semble intimidante. Mais, une fois que vous savez ce que vous faites, vous pouvez être opérationnel en 5 minutes environ. Prenez l'une des huit nations et placez sa carte d'état (et de pouvoir) devant vous. Vous triez ensuite un deck de pioche initial et séparez les decks de nation et de développement. Vous mettez également en place le marché commun. Des decks individuels pour la région ; des cartes incivilisées et civilisées, basées sur le nombre de joueurs ; le deck commun principal de cartes tributaires, combiné avec le surplus des trois autres types de cartes ; un deck de renommée ; et une réserve de cartes d'agitation. Distribuez un marché commun de deux cartes communes et une de chacun des trois autres types. Toutes les cartes, à l'exception des cartes de région, sont accompagnées d'une carte d'agitation en dessous. Enfin, vous piochez chacun une main de 5 cartes.
Tour par tour
Dans la plupart des cas, votre tour utilisera trois actions pour jouer trois cartes de votre main. Certaines cartes resteront devant vous pour former un tableau. Certaines cartes peuvent être épuisées à chaque tour pour un effet supplémentaire. D'autres cartes seront jouées pour un effet et défaussées, tandis que certaines pourront être retirées après une seule partie. Celles-ci iront soit dans votre historique, jusqu'au décompte des points de fin de partie ; soit en exil, où elles seront généralement mises de côté pour le reste de la partie.
Les effets sont variés. Un aspect clé est la génération de ressources. Les ressources sont utilisées pour activer certains effets de cartes. En particulier, les cartes de Conquête ou d'Avance vous permettent de prendre des cartes du marché. Normalement, il existe un moyen bon marché de le faire (acquérir) et un moyen coûteux (percée) ; le moyen bon marché signifie que vous apportez également une carte d'Agitation avec vous. Celles-ci encombrent votre deck et comptent pour -2 PV, à moins que vous ne vous en débarrassiez avant la fin de la partie. Trop d'agitation peut déclencher une fin de partie soudaine. Si la réserve d'agitation est épuisée, il y a un Effondrement : les PV ne comptent pour rien et le joueur ayant le moins d'agitation gagne.
Comme C'est Civilisé
L'autre effet de carte important dans Imperium Legends est la pioche de cartes supplémentaires. Pourquoi ? Parce que lorsque votre pioche est épuisée, vous remélangez votre défausse en ajoutant une carte face cachée de votre deck de nation. Lorsque le deck de nation est épuisé, vous ajoutez généralement votre unique carte d'accession transitoire et passez de Barbare à Empire. À partir de ce moment, lorsque la pioche est cyclée, vous commencez à accéder aux cartes de développement. Généralement, celles-ci sont la source de pouvoirs plus grands et de plus de PV. Il est intéressant de noter que lorsque vous êtes barbare, vous ne pouvez pas jouer certaines cartes avec une couronne. Cela inclut tout ce qui se trouve dans le stock civilisé. Lorsque vous êtes un Empire, un certain nombre de vos cartes de départ avec des haches de guerre ne peuvent plus être jouées.
Alors, comment gérez-vous le cycle de ce deck si vous ne cessez d'y ajouter des cartes ? Eh bien, j'ai déjà mentionné que certaines cartes vont dans l'historique ou en exil comme méthode de suppression permanente. De plus, les cartes de région que vous jouez à votre tableau peuvent être garnies, ce qui signifie que vous pouvez placer une carte de votre main en dessous. Elle restera alors là, à moins que la région elle-même ne finisse par revenir dans votre défausse.
Gloire, gloire, gloire !
Cela peut arriver suite à une carte d'attaque d'un adversaire. Ou en jouant une carte appelée Gloire, à laquelle la plupart des nations ont accès. Cela vous permet de mettre trois des cartes de région (et toutes les garnisons) dans votre défausse en échange de l'une des deux premières cartes de Renommée. Celles-ci sont rares et très lucratives – la Gloire n'est pas le seul moyen d'obtenir de la Renommée, mais c'est certainement le plus répandu.
Alors, comment se termine Imperium Legends ? Eh bien, cela varie un peu en fonction des nations en jeu. Généralement, si les decks de Renommée, d'Agitation ou Principaux sont épuisés, ou si une nation épuise son deck de développement, alors vous terminez ce tour. Jouez un tour de plus et c'est l'heure du décompte des points. Dans presque toutes les parties que j'ai jouées, la Renommée a déclenché la fin de partie, car il y a le moins de cartes et elles sont tellement désirables.
Le décompte des points se fait avec un crayon et du papier, car vous examinez les conditions de décompte de votre nation, puis les conditions fixes et variables de décompte de toutes les cartes en votre possession. Sauf celles qui n'ont pas été piochées dans les decks de nation et de développement.
Comment ça se joue ?
Il est juste de dire qu'Imperium Legends demande un peu de temps pour être pris en main au début. C'est d'abord rendu plus difficile par des termes techniques qui semblent inutilement obscurs. Acquérir, percer, abandonner, exiler, etc. MAIS… Ce jeu est fantastique. Nous avons ici huit nations différentes qui se sentent distinctes. Et avec Imperium Legends, les règles de base ne s'appliquent vraiment qu'à quatre des huit. Les Égyptiens, les Mauryens, les Minoens et les Qin partagent un degré élevé de similitude. Cela dit, même parmi ces quatre, on a toujours le sentiment qu'ils jouent différemment. En partie à cause de leurs différentes conditions de score, mais c'est plus que cela. La façon dont leurs decks sont construits, ainsi que le nombre de cartes différentes dans chacun, fait une grande différence. La façon dont ils vous encouragent à acquérir plus de régions, de tributaires ou de cartes (in)civilisées a un effet en cascade sur la façon dont ils se jouent. Tout comme la vitesse à laquelle vous êtes encouragé/activé à passer de Barbare à Empire, et l'effet subséquent sur ce que vous pouvez jouer et comment.
Quelque Chose de Plus Unique Est-il Possible ?
Cependant, dans la boîte d'Imperium Legends, il y a quatre nations qui sont vraiment très différentes. Les Atlantes commencent en tant qu'Empire, mais n'ont pas de carte Gloire. Au lieu de cela, ils développent des Mythes et Légendes payés en engloutissant des régions. Les Olmèques ont un certain nombre de cartes Masque de Pierre, qui agissent presque comme une autre monnaie. Celles-ci sont utilisées pour alimenter les alternatives Olmèques aux cartes plus courantes dans d'autres nations.
Et puis il y a les deux autres qui sont plus uniques/excentriques. Les Arthuriens restent barbares tout au long du jeu. Ils peuvent accéder à leur deck de développement dès le début sous forme de Quêtes, comme la recherche du Graal. Les cartes chevaliers sont essentielles à leurs mécanismes. Un peu comme les Masques de Pierre, ce sont des « monnaies » pour accéder aux quêtes. Pendant ce temps, les Utopiens tentent d'atteindre Shangri-la. Ils n'ont pas de deck de nation ou de développement et poursuivent une série de voyages. Dépenser des PV tout en gérant soigneusement le rythme de jeu pour éviter trop d'agitation.
J'avais dit de Classics que c'était une conception magistrale, et si quelque chose, c'est encore plus vrai ici.
Après quelques parties, il est vraiment satisfaisant de gérer son tableau et son deck. Choisissez attentivement sur le marché et trouvez la méthode optimale pour faire circuler votre pioche et faire progresser la stratégie de votre nation. Devenir potentiellement un Empire – ou parfois simplement pas. Et puis il y a le défi de passer à une nation différente. Du subtilement différent au radicalement alternatif.
L'interaction entre les joueurs varie, tout comme dans Classics. Presque quelle que soit la nation, il y a une certaine compétition sur le marché. Et cela peut être ciblé pour priver un adversaire de quelque chose qu'il désire. Certaines nations ont plus de cartes d'attaque, tandis qu'avec d'autres combinaisons de nations, il y a un peu plus de solitaire multijoueur.
Quelque chose à savourer
La critique est la même que pour Classics. Le jeu traîne un peu dans les dernières étapes et je peux voir cela se produire avec un plus grand nombre de joueurs. Nous avons continué à nous en tenir au solo et à 2 joueurs. À moins de jouer une nouvelle nation avec des différences radicales, il dure environ 90 minutes.
Cependant, la richesse de l'expérience continue de justifier le temps. Si quelque chose, j'apprécie cela de plus en plus à chaque fois que j'y joue. J'ai l'impression de mieux comprendre les mécanismes, et j'ai vraiment apprécié les différentes nations offertes dans Legends. Ma fille de 9 ans l'apprécie aussi, et me bat régulièrement. Bien que je ne l'ai pas encore initiée aux « quatre fous ».
Le bot solo d'Imperium Legends est tout aussi, sinon plus, efficace que celui de Classics. Plus je joue en utilisant les mécanismes solo, plus je suis impressionné par la façon dont le bot conserve l'asymétrie des différentes nations.
La qualité des illustrations, de Mihajlo Dimitrievski, reste exceptionnellement élevée. Elle continue d'ajouter à la présence thématique du jeu. Il a un style absolument magnifique qui ne dépareillerait pas dans les plus belles bandes dessinées. Le seul regret est que le papier sur lequel il est imprimé est plutôt fragile – j'aurais volontiers payé un peu plus pour du lin. Au lieu de cela, je l'ai protégé. Le plus triste est qu'il y a tellement de cartes que j'ai opté pour des pochettes bon marché et elles ne sont pas idéales non plus.
Une Victoire Palpable
Imperium Legends est un design impressionnant avec une asymétrie plus grande que son partenaire Classic. Il continue d'incorporer des thèmes historiques/mythiques dans les mécanismes et le fait avec une élégance constante. Il crée quelque chose de réfléchi et nuancé, bien que mieux adapté à un nombre de joueurs plus faible. Et il crée un jeu avec une rejouabilité massive étant donné le nombre de nations dans la boîte. Lequel acheter ? Eh bien, j'ai opté pour les deux après avoir commencé par Classics. J'étais plus intéressé par les nations historiques que par les nations mythiques. Je suis content de l'avoir fait dans cet ordre, car j'ai ressenti une progression graduelle en explorant cette boîte puis celle-ci. Si je devais n'en acheter qu'un, je pourrais choisir Legends pour la plus grande variété, car Classics n'a qu'une seule nation radicalement différente, les Vikings (que j'adore jouer !). Mais comme je le dis, j'aime avoir les deux et surtout le fait que je peux mélanger et assortir entre les boîtes. Je vois cela arriver régulièrement sur la table pendant longtemps – c'est une prouesse épique et une façon vraiment satisfaisante de passer une soirée.Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

