Cette troisième boîte autonome mais compatible de la série Imperium, de Nigel Buckle et Dávid Turczi, apporte 14 nouvelles civilisations et plusieurs nouvelles mécaniques. Comme les autres, Imperium: Horizons est un jeu de construction de deck et de tableau avec pour thème le développement de la civilisation la plus performante.
Comment jouer
Si vous souhaitez utiliser des factions des précédentes boîtes, vous devrez remplacer certaines cartes : certaines sont des corrections d'équilibrage tandis que d'autres introduisent de nouvelles règles, à la fois pour l'intégration avec Horizons et pour une jouabilité plus fluide en général. Certaines règles sont modifiées par rapport à Classics et Legends, par exemple l'épuisement du paquet de développement lorsque votre carte d'adhésion est jouée, afin que vous ne puissiez pas faire les deux à la fois.
Cette boîte contient un ensemble de cartes communes, non liées à une faction : pour une première partie, il est recommandé de conserver les cartes "épée" de chaque deck et de retirer celles des "routes commerciales", afin d'obtenir une distribution de cartes similaire à celle des autres boîtes. (Les cartes de routes commerciales dépendent de l'extension Routes Commerciales en jeu ; elle est incluse dans la boîte mais n'est pas idéale pour une première partie.)
Cette troisième boîte autonome mais compatible de la série Imperium, de Nigel Buckle et Dávid Turczi, apporte 14 nouvelles civilisations et plusieurs nouvelles mécaniques. Comme les autres, Imperium: Horizons est un jeu de construction de deck et de tableau avec pour thème le développement de la civilisation la plus performante.
Comment jouer
Si vous souhaitez utiliser des factions des précédentes boîtes, vous devrez remplacer certaines cartes : certaines sont des corrections d'équilibrage tandis que d'autres introduisent de nouvelles règles, à la fois pour l'intégration avec Horizons et pour une jouabilité plus fluide en général. Certaines règles sont modifiées par rapport à Classics et Legends, par exemple l'épuisement du paquet de développement lorsque votre carte d'adhésion est jouée, afin que vous ne puissiez pas faire les deux à la fois.
Cette boîte contient un ensemble de cartes communes, non liées à une faction : pour une première partie, il est recommandé de conserver les cartes "épée" de chaque deck et de retirer celles des "routes commerciales", afin d'obtenir une distribution de cartes similaire à celle des autres boîtes. (Les cartes de routes commerciales dépendent de l'extension Routes Commerciales en jeu ; elle est incluse dans la boîte mais n'est pas idéale pour une première partie.)
Aux ressources existantes de Matériaux, Population et Progrès s'ajoute la Marchandise, qui peut payer pour une Population ou deux Matériaux, et bien sûr est directement comptabilisée si vous avez les bonnes cartes.
Il s'agit très clairement d'un jeu où il existe un ensemble de règles de civilisation « de base » génériques, mais les cartes et règles spéciales de chaque civilisation apportent des changements substantiels. À chaque tour, qui peut représenter une génération ou plusieurs, vous effectuerez généralement trois actions ; cela signifie le plus souvent jouer une carte de votre main. De nombreuses règles de ce jeu sont sur ces cartes, ou implicites dans le deck de départ de votre civilisation : certaines mettent l'accent sur la conquête, d'autres sur le développement d'une civilisation, et d'autres encore peuvent avoir des objectifs plus étranges. (Les tours alternatifs consistent à innover pour prendre de nouvelles cartes spécifiques du marché, ou à effectuer un nettoyage à grande échelle des cartes « Agitation » inutiles, mais chacune de ces actions se fait au détriment de toute autre chose.) Le nettoyage implique principalement de reconstituer votre main, mais si vous épuisez votre pioche, dans la première moitié du jeu, vous pourrez introduire l'une de vos cartes Nation. Une fois que toutes celles-ci sont dans votre système, votre état de Barbarie devient un Empire (différentes cartes deviennent disponibles pour le jeu), et à l'avenir, vous aurez la possibilité de payer pour une carte Développement.
À la fin du tour, il y a une phase de Solstice, pendant laquelle tout le monde effectue les actions de fin de tour ; cela peut être fait simultanément, car ces actions ne devraient jamais affecter les autres joueurs, et cela devrait l'être, pour que le jeu continue.
Le jeu se termine lorsque la pile Agitation est vide (toutes les civilisations se sont effondrées), le paquet principal d'éléments à acquérir est vide, toutes les cartes Fame ont été réclamées, tous les développements d'un joueur ont été construits, ou un autre effet de carte se déclenche. Terminez le tour, jouez un dernier tour, et marquez.
Certaines cartes sont très faciles à marquer : elles ont juste un certain nombre de points de victoire. D'autres ne marquent que si elles se trouvent à un endroit particulier, ou par carte d'un autre type ; cela peut être assez complexe, alors préparez-vous à ce que le décompte prenne quelques minutes de silence. (Ou attendez que l'application de décompte automatisée soit mise à jour pour ce nouveau contenu.)
Le jeu est meilleur à deux ou trois joueurs ; quatre peuvent être amusants mais durent assez longtemps, et il n'y a pas assez d'interaction pour justifier la durée.
Composants
Toutes les illustrations des cartes continuent d'être de Mihajlo « the Mico » Dimitrievski, un artiste qui divise : certaines personnes adorent son travail, d'autres n'accrochent pas du tout. La bonne nouvelle est que l'esthétique du jeu est cohérente avec les boîtes précédentes ; personnellement, je trouve certaines de ses figures beaucoup moins convaincantes que d'autres, mais rien n'est jamais étrange au point de distraire.
Le jeu repose très fortement sur des icônes, et parfois celles-ci sont imprimées assez petites ; le fait qu'il n'y ait pas de page de référence incluant toutes les icônes n'aide pas. (De plus, cela rend difficile la lecture des règles à haute voix lors de l'apprentissage du jeu.) Cela ne peut pas être pour faciliter l'internationalisation, car toutes les cartes contiennent également un texte anglais significatif ; je suppose que c'est simplement pour que tout le matériel nécessaire tienne sur les cartes.
Outre les cartes, tout ce qui se trouve sur la table sont les jetons pour diverses ressources, qui sont des icônes simples.
L'insert de la boîte est un plateau en plastique thermoformé transparent avec des étiquettes pour maintenir les decks triés. C'est parfait si vous ne jouez qu'à Horizons, mais si vous voulez ranger d'autres contenus d'Imperium dans la même boîte, vous aurez besoin de boîtes à decks ou d'un insert personnalisé. Deux emplacements peuvent contenir des jetons, mais aucun sac n'est fourni. La boîte elle-même est sous film rétractable, mais les decks individuels sont désormais maintenus par des bandes de papier recyclables.
Jeu en solo
Ce n'est pas une simple considération secondaire ; dans une mise à jour par rapport aux boîtes précédentes, chaque civilisation dispose désormais d'une grande carte de bot à utiliser lorsqu'un joueur solo l'affronte (les cartes des civilisations précédentes sont fournies). Selon le niveau de difficulté, le bot jouera 3 à 5 cartes aléatoires à chaque tour ; la majeure partie du texte de la carte est ignorée, mais le premier type de carte correspondant (que ce soit un nom de carte spécifique, un symbole spécifique ou une suite comme « Tributaire » ou « Région ») déterminera l'action du bot. Inévitablement, cela signifie qu'une certaine saveur est perdue (« Triumvirat » a des effets spécifiques lorsqu'un humain joue les Romains, mais pour le bot, c'est juste une autre carte Barbare), mais cela signifie que les tours du bot se déroulent rapidement, et le mélange de cartes par civilisation et les mouvements spécifiques du bot qu'elles déclenchent donnent l'impression qu'un jeu contre les Romains, par exemple, est très différent d'un jeu contre les Guptas. Il y a quelques règles directrices, comme le fait que lorsque le bot exile une carte, il choisit toujours celle de la plus grande valeur qu'il peut, mais dans l'ensemble, c'est un adversaire automatisé efficace.
Réflexions
En matière de jeux de construction de deck, celui-ci est l'un des plus complexes ; les parties à deux joueurs peuvent facilement durer 90 à 120 minutes, parfois beaucoup plus, et je déconseille de jouer une partie complète à quatre avec de nouveaux joueurs ou des personnes ayant tendance à prendre beaucoup de temps pour leurs tours. L'interaction est également relativement faible ; certaines cartes demanderont aux autres joueurs de défausser une Région ou de prendre une Agitation supplémentaire, mais il n'y a pas de possibilité d'alliances. Les Routes Commerciales aident un peu à cela (vous voulez voir ce qu'un adversaire a et pouvez y contribuer des Marchandises pour obtenir son pouvoir), mais cela reste principalement une course en solitaire plutôt qu'un conflit.
De plus, c'est un jeu tentaculaire : chaque joueur doit organiser six piles de cartes, ainsi que sa main, trois ou quatre types de jetons de ressources, et sa « zone de jeu » – qui peut contenir dix cartes ou plus, certaines avec d'autres empilées en dessous. La zone commune, qui doit être à la vue et à la portée de tous les joueurs, contient cinq autres decks et six piles de cartes, et plus de jetons.
Les factions les plus complexes cette fois sont les Cultistes, qui veulent fomenter le chaos et invoquer une horreur cosmique pour la fin du monde ; les Inuits, qui alternent entre les modes de jeu Été et Hiver à chaque tour et n'ont pas d'Histoire (en raison de leur absence d'écriture) ; les Martiens, qui possèdent une technologie puissante mais sont progressivement assimilés sur Terre ; les Mayas, qui fonctionnent grâce aux masques et aux cités ; les Polynésiens, qui doivent utiliser les modes Insulaire et Voyage pour solidifier puis étendre leur civilisation ; et les Sassanides, très agressifs mais dépendants du maintien des feux du Zoroastrisme.
Idéalement, ne commencez pas votre aventure Imperium ici. Parmi les civilisations de cette boîte, six ne peuvent être jouées qu'avec les règles des routes commerciales, et parmi les huit restantes, seulement trois sont d'une difficulté inférieure à quatre étoiles (les Japonais, les Magyars et les Taïnos). En comparaison, Classics n'en a aucune au-dessus de trois étoiles et Legends seulement trois (les Arthuriens, les Olmèques et les Utopiens).
Cependant, c'est une excellente extension si vous connaissez déjà les bases, ou si vous ne craignez pas des options limitées pendant vos parties d'apprentissage. Les règles des Routes Commerciales offrent de nouvelles possibilités à tous, et une fois que vous les utilisez, les civilisations disponibles sont un mélange intéressant d'expansionnistes militaires, de commerçants pacifiques et d'étrangetés ; le Commerce est un ensemble de choix supplémentaires à faire à chaque tour, cependant, et je suis d'accord avec les règles selon lesquelles il est utile de bien connaître le jeu de base avant de l'ajouter.
Le livret de règles n'est toujours pas excellent, bien qu'il contienne une nouvelle introduction utile pour expliquer comment des actions telles que la garnison de cartes ou l'abandon de régions peuvent représenter des événements historiques spécifiques. La description des actions au tour est utile, mais il faut ensuite sauter six pages d'un exemple de tour pour trouver la section où les termes techniques sont définis ; puis il faut sauter les règles solo pour arriver à la liste des civilisations. Certains points sont répétés à plusieurs endroits ; d'autres ne sont mentionnés qu'une seule fois au milieu d'un paragraphe.
Malgré tout, cette boîte a ravivé mon enthousiasme pour l'ensemble du système Imperium en tant que jeu d'optimisation satisfaisant et stimulant.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

