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Zatu Review Summary

Score Zatu

88%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Imperium Classics est une création vraiment impressionnante et manifestement le fruit d'un travail passionné. C'est un jeu de cartes de construction de deck de civilisation dans lequel 1 à 4 joueurs développeront la nation de leur choix, la faisant passer, dans la plupart des cas, de "Barbare" à "Empire". Vous achèterez des cartes sur un marché commun et construirez davantage vos decks de joueurs individuels en acquérant des cartes de nation, puis de développement, à partir de votre propre stock personnel. En cours de partie, vous chercherez à accumuler des points de victoire ; à partir des critères de score individuels de votre nation, des cartes de renommée de grande valeur et des cartes d'autres types, dont certaines apportent d'autres mécanismes de score.

Mise en place – Plus facile qu'il n'y paraît

Vous commencez par une mise en place assez complexe, qui semble intimidante au début, mais une fois que vous savez ce que vous faites, vous pouvez être opérationnel en 5 minutes environ. Choisissez l'une des huit nations et placez sa carte d'état (et de puissance) devant vous ; vous triez ensuite ses autres cartes en une pioche initiale et séparez les decks de nation et de développement.

Vous mettez également en place le marché commun, ce qui nécessite un tri rapide des différents types de cartes : des decks individuels pour les cartes de région, incivilisées et civilisées, avec un nombre de cartes basé sur le nombre de joueurs ; un deck commun principal de cartes tributaires combiné avec le surplus des trois autres types de cartes ; un deck de renommée, et une réserve de cartes d'agitation. Ensuite, vous distribuez un marché commun de deux cartes communes et une de chacun des trois autres types ; toutes les cartes, sauf les cartes de région, sont accompagnées d'une carte d'agitation en dessous. Enfin, vous piochez 5 cartes chacun et vous êtes prêt à commencer.

Imperium Classics est une création vraiment impressionnante et manifestement le fruit d'un travail passionné. C'est un jeu de cartes de construction de deck de civilisation dans lequel 1 à 4 joueurs développeront la nation de leur choix, la faisant passer, dans la plupart des cas, de "Barbare" à "Empire". Vous achèterez des cartes sur un marché commun et construirez davantage vos decks de joueurs individuels en acquérant des cartes de nation, puis de développement, à partir de votre propre stock personnel. En cours de partie, vous chercherez à accumuler des points de victoire ; à partir des critères de score individuels de votre nation, des cartes de renommée de grande valeur et des cartes d'autres types, dont certaines apportent d'autres mécanismes de score.

Mise en place – Plus facile qu'il n'y paraît

Vous commencez par une mise en place assez complexe, qui semble intimidante au début, mais une fois que vous savez ce que vous faites, vous pouvez être opérationnel en 5 minutes environ. Choisissez l'une des huit nations et placez sa carte d'état (et de puissance) devant vous ; vous triez ensuite ses autres cartes en une pioche initiale et séparez les decks de nation et de développement.

Vous mettez également en place le marché commun, ce qui nécessite un tri rapide des différents types de cartes : des decks individuels pour les cartes de région, incivilisées et civilisées, avec un nombre de cartes basé sur le nombre de joueurs ; un deck commun principal de cartes tributaires combiné avec le surplus des trois autres types de cartes ; un deck de renommée, et une réserve de cartes d'agitation. Ensuite, vous distribuez un marché commun de deux cartes communes et une de chacun des trois autres types ; toutes les cartes, sauf les cartes de région, sont accompagnées d'une carte d'agitation en dessous. Enfin, vous piochez 5 cartes chacun et vous êtes prêt à commencer.

Le tour, c'est l'essentiel

Dans la plupart des cas, votre tour utilisera trois actions pour jouer trois cartes de votre main. Certaines cartes – toutes les régions et quelques autres – resteront devant vous pour former un tableau, et certaines d'entre elles pourront être épuisées (tapées) à chaque tour pour un effet supplémentaire. D'autres cartes seront jouées pour un effet et défaussées, tandis que certaines pourront être retirées après une seule partie, soit dans votre histoire, où elles resteront jusqu'au décompte des scores de fin de partie, soit en exil où elles iront généralement dans le couvercle de la boîte pour le reste de la partie.

Les effets sont variés, mais un aspect clé est la génération de ressources : matériaux et population, ou jetons de progrès, qui sont des points de victoire mais peuvent également être utilisés comme l'une ou l'autre ressource. Les ressources sont utilisées pour alimenter certains effets de cartes et en particulier les cartes Conquête ou X vous permettront de prendre des cartes du marché. Normalement, il existe un moyen bon marché de le faire (acquérir) et un moyen coûteux (percée) ; le moyen bon marché signifie que vous emportez également une carte Agitation avec vous, ce qui obstrue votre deck et compte pour moins 2 points de victoire à moins que vous ne vous en débarrassiez avant la fin de partie. De plus, trop d'agitation peut déclencher une fin de partie soudaine – si la réserve d'agitation est épuisée, il y a un Effondrement : les points de victoire ne comptent pour rien et le joueur avec le moins d'agitation gagne.

Si civilisé

L'autre effet de carte important est de piocher plus de cartes. Pourquoi ? Parce que lorsque votre pioche est épuisée, vous mélangez votre défausse, en ajoutant une carte face cachée de votre deck de nation. Lorsque le deck de nation est épuisé, vous ajoutez votre carte d'accession unique et transitoire et passez de Barbare à Empire. À partir de ce moment, lorsque la pioche est cyclée, vous commencez à accéder aux cartes de développement, qui sont généralement la source de plus grands pouvoirs et de plus de points de victoire. Il est intéressant de noter que lorsque vous êtes des Barbares, vous ne pouvez pas jouer certaines cartes avec une couronne, ce qui inclut tout le stock civilisé, MAIS lorsque vous êtes un empire, un certain nombre de vos cartes d'ouverture, avec des haches de combat, ne peuvent plus être jouées.

Alors, comment gérer le cycle de ce deck si vous y ajoutez constamment des cartes ? Eh bien, j'ai déjà mentionné que certaines cartes vont dans l'histoire ou en exil comme méthode de retrait permanent. En plus de cela, toutes les cartes de région que vous jouez sur votre tableau peuvent être garnies, ce qui signifie que vous pouvez placer une carte de votre main sous elles. Elles y resteront alors à moins que la région elle-même ne finisse par revenir dans votre défausse.

Gloire à Rome… ou à Carthage… ou à Athènes…

Cela peut arriver à la suite d'une carte d'attaque d'un adversaire ou en jouant une carte appelée Gloire, à laquelle la plupart des nations ont accès. Cela vous permet de placer trois des cartes de région (et toutes les garnisons) dans votre défausse en échange d'un choix parmi les deux premières cartes de Renommée. Celles-ci sont rares et rapportent beaucoup de points – Gloire n'est pas le seul moyen d'obtenir de la Renommée, mais c'est certainement le plus courant.

Alors comment se termine une partie d'Imperium Classics ? Eh bien, cela varie un peu en fonction des nations jouées, mais généralement, si les decks de Renommée, d'Agitation ou Principaux sont épuisés, ou si une nation épuise son deck de développement, alors vous terminez ce tour, en jouez un de plus et il est ensuite temps de compter les points. Dans presque toutes les parties auxquelles j'ai joué, la Renommée a déclenché la fin de partie car il y a le moins de cartes et elles sont si désirables.

Le score est une affaire de papier-crayon, car vous examinez les conditions de score de votre nation, puis les conditions fixes et variables de score de toutes les cartes en votre possession, à l'exception de celles non piochées des decks nation et développement.

Comment ça se joue ?

Je ne pense pas avoir jamais écrit une explication de règles aussi détaillée – il faut donc dire qu'il faut un peu de temps pour s'y habituer au début, et c'est rendu plus difficile au départ par des termes techniques qui semblent inutilement obscurs : acquérir, percer, abandonner, exiler, et ainsi de suite. MAIS…

Je trouve qu'Imperium Classics est absolument fantastique. Pourquoi ? Eh bien, pour commencer, le soin avec lequel l'asymétrie des 8 nations différentes a été conçue me sidère. Bien sûr, il y a quelques cartes et fonctions communes – Conquête, X et Gloire apparaissent dans la plupart des decks – mais la similarité est juste suffisante pour rendre le passage d'une nation à l'autre superficiellement familier. Cependant, en réalité, elles jouent toutes différemment.

C'est en partie parce que chaque nation a des conditions de score différentes, mais c'est plus que cela. La façon dont leurs decks de pioche, de nation et de développement sont construits, et le nombre différent de cartes dans chacun, fait une grande différence. Et la façon dont ils vous encouragent à acquérir plus de régions ou de tributaires ou de cartes (in)civilisées a un effet domino sur la façon dont ils se sentent à jouer et quelle stratégie va fonctionner. Tout comme la vitesse à laquelle vous êtes encouragé/activé à passer de Barbare à Empire et l'effet domino sur ce que vous pouvez alors jouer et comment.

Chacun est unique

Certaines nations sont encore plus distinctes. Par exemple, dans la boîte Imperium Classics, les Vikings ne deviennent jamais un Empire, leur carte d'accession est la dernière de ce deck et déclenche la fin de partie. Ils n'ont pas non plus le mécanisme d'histoire et dans ces circonstances, les cartes sont exilées ou simplement défaussées. Cela fait une énorme différence dans la façon de les jouer, mais ce n'est pas à leur détriment et ils ont récemment écrasé mes Carthaginois plus tôt dans la journée. Si vous deviez acheter la boîte Légendes aussi/à la place, il y a encore plus de choix extravagants comme les Arthuriens et les Utopiens.

Je pense sincèrement que c'est une conception magistrale.

Il y a une réelle satisfaction, après quelques parties, à gérer son tableau et son deck, à choisir soigneusement sur le marché et à trouver comment cycler sa pioche grandissante pour développer sa nation et potentiellement devenir un empire. L'interaction entre les joueurs varie : quelles que soient les nations, il y a certainement de la compétition sur le marché et cela peut être ciblé pour priver un adversaire de quelque chose qu'il désire. Certaines nations ont plus de cartes d'attaque qui offrent une certaine prise en main, tandis qu'avec différentes combinaisons de nations, il y a un peu plus de solitaire multijoueur.

À savourer.

Il y a eu des critiques selon lesquelles Imperium Classics traîne un peu et je peux voir cela se produire avec un plus grand nombre de joueurs. Nous nous sommes limités aux parties en solo et à 2 joueurs, où il y a un léger ralentissement en fin de partie et cela dure environ 90 à 120 minutes. Néanmoins, la richesse de l'expérience en vaut largement le temps passé. Il est également à noter que si j'ai suggéré que c'était un peu obscur pour l'apprentissage initial, ma fille de 9 ans l'a maîtrisé et semble maintenant me battre de manière assez convaincante. Et à propos du solo, il y a un livret de règles séparé et un bot qui a un processus commun mais une carte clé différente pour chaque faction. C'est assez difficile et vraiment intelligemment conçu.

Et ce qui contribue vraiment à l'expérience de jeu, c'est la qualité des illustrations, réalisées par Mihajlo Dimitrievski. Il a un style de dessin animé absolument magnifique qui ne déparerait pas dans les plus belles bandes dessinées. La seule honte est que le papier cartonné sur lequel il est imprimé est plutôt fragile – j'aurais volontiers payé un peu plus pour du lin et envisage plutôt d'y mettre des protège-cartes.

Une victoire palpable

Imperium Classics est une conception impressionnante qui crée un excellent jeu de construction de deck de civilisation véritablement asymétrique. Ce faisant, il tente d'incorporer véritablement le thème historique dans les mécanismes et le fait avec une élégance constante. Il crée un jeu réfléchi et nuancé, mieux adapté aux petits nombres de joueurs, et offre une rejouabilité massive étant donné le nombre de nations dans la boîte. Bien sûr, il faut un peu de temps pour s'y habituer, mais il récompense amplement cette légère persévérance. Son art somptueux est un régal et à un prix si bas pour la qualité de la conception, c'est un vrai plaisir – je vois la boîte Legends la rejoindre sur l'étagère dans un avenir très proche.

Zatu Review Summary

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88%

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