Descent – Légendes des Ténèbres (LotD) est un jeu de campagne coopératif d'exploration de donjons basé sur une application, où 1 à 4 joueurs contrôlent un groupe de héros dans le royaume de Terrinoth. Publié par Fantasy Flight Games, conçu par Kara Centell-Dunk et Nathan I. Hajek. Avec des illustrations de Preston Stone et Gary Storkamp. Convient aux âges de 14 ans et plus.
Les mécanismes de base de Descent 2e édition, tels que le combat, la fatigue, les compétences et les objets, ont été entièrement revus, tandis qu'une nouvelle approche de la disposition des scénarios et l'inclusion de terrains 3D créent une aventure multi-niveaux saisissante.
Au fond, Descent Légendes des Ténèbres est une aventure de déplacement de figurines, de lancer de dés, de personnages asymétriques et de jeu de rôle, dotée d'un système intuitif et rapide à « trois tours ». Ne vous laissez pas berner en pensant qu'il ne s'agit que d'une version sophistiquée de HeroQuest ! Ce jeu est bien plus complexe !
Descent – Légendes des Ténèbres (LotD) est un jeu de campagne coopératif d'exploration de donjons basé sur une application, où 1 à 4 joueurs contrôlent un groupe de héros dans le royaume de Terrinoth. Publié par Fantasy Flight Games, conçu par Kara Centell-Dunk et Nathan I. Hajek. Avec des illustrations de Preston Stone et Gary Storkamp. Convient aux âges de 14 ans et plus.
Les mécanismes de base de Descent 2e édition, tels que le combat, la fatigue, les compétences et les objets, ont été entièrement revus, tandis qu'une nouvelle approche de la disposition des scénarios et l'inclusion de terrains 3D créent une aventure multi-niveaux saisissante.
Au fond, Descent Légendes des Ténèbres est une aventure de déplacement de figurines, de lancer de dés, de personnages asymétriques et de jeu de rôle, dotée d'un système intuitif et rapide à « trois tours ». Ne vous laissez pas berner en pensant qu'il ne s'agit que d'une version sophistiquée de HeroQuest ! Ce jeu est bien plus complexe !
Composants
Il convient de considérer les composants en deux parties distinctes : les figurines et tout le reste. En tant que peintre de figurines passionné, j'ai d'abord été attiré par la qualité des figurines. Au-delà de l'apparence et du thème, le niveau de détail et la netteté des sculptures sont probablement les meilleurs que j'aie vus pour des figurines de jeux de plateau livrées entièrement assemblées. Oui, les figurines d'un jeu comme Cursed City de Games Workshop sont sans doute meilleures, mais il faut passer beaucoup de temps à les assembler avant même de pouvoir les utiliser dans le jeu. Les figurines de LotD appellent à être peintes, et bien peintes. L'échelle de 32 mm et plus (certaines semblent plus grandes) peut agacer ceux qui espèrent les utiliser comme proxy dans d'autres jeux comme D&D, mais pour moi, elles ont été un plaisir à peindre car elles sont un peu plus grandes que les figurines de jeu de table standard de 25 à 28 mm. Un niveau de détail élevé dans les figurines se fait souvent au détriment de la durabilité. Je suis ravi de dire que dans ce cas, le plastique utilisé est étonnamment solide. Beaucoup de monstres ont des armes et des armures très pointues, mais même après les avoir peints, joué une campagne complète (ce qui implique beaucoup de manipulations) et en avoir fait tomber beaucoup de la hauteur d'une table sur un sol dur, pas une seule ne s'est cassée.
Toutes les figurines de monstre ont une base astucieusement conçue qui intègre un marqueur de couleur interchangeable afin que vous puissiez facilement identifier différentes variantes de la même sculpture. Cela fonctionne très bien en conjonction avec l'application. Cela peut également aider les joueurs atteints de certaines formes de daltonisme.
Les six héros ne sont peut-être pas du goût de tout le monde. Avec deux hybrides animaux et des armures et poses discutables, je peux le comprendre. Cependant, une fois peints et sur la table, je pense qu'ils sont plutôt réussis. Une chose que j'ai vraiment appréciée, c'est qu'ils ont tous (ennemis compris) des bases sculptées. Sorti de la boîte, ce n'est pas si significatif, mais une fois peints, ils aident vraiment les figurines à se démarquer. J'ai certainement apprécié de ne pas avoir à socler plus de 60 figurines – ce que j'ai fait avec un autre jeu de campagne coopératif de FFG !
L'une des grandes décisions prises par les concepteurs de LotD a été de nous offrir un terrain en carton 3D. J'étais un peu sceptique au début, surtout après une heure à perforer les composants et à les assembler (aucune colle n'est requise). Je pense maintenant que c'est une très belle amélioration par rapport aux autres "dungeon crawlers plats", rendant les tuiles de scénario vivantes et cela vous plonge vraiment dans l'action. Après une campagne complète, le carton n'est pas encore usé, certaines des connexions sur les piliers se sont tordues, en partie parce qu'elles sont nécessaires pour construire différentes structures dans chaque scénario et en partie parce que j'étais trop maladroit. La boîte géante dans laquelle LotD est livré dispose d'un grand compartiment de rangement dans lequel vous pouvez garder toutes les pièces de terrain assemblées et prêtes à être déployées. Je n'ai pas trouvé qu'il fallait un temps excessif pour configurer chaque scénario et le résultat final valait l'effort à chaque fois.
Les cartes, jetons, tuiles et dés sont tous ce que l'on peut attendre de FFG – plutôt excellents ! Les jetons sont tous en carton double face et les cartes de personnage, d'objet, de compétence et de blessure semblent toutes suffisamment durables pour un jeu où elles passent la plupart de leur temps sur la table plutôt qu'en main. FFG inclut 6 pochettes pour le mécanisme d'arme double de chaque personnage. J'ai choisi de plastifier toutes les cartes parce que j'aime ça, pas parce que c'était essentiel. À part quelques minuscules dommages au terrain 3D, après une partie complète, je n'ai eu aucun autre problème avec les composants.
Gameplay
Une fois qu'une quête a commencé, il n'y a que deux phases que vous parcourez à chaque tour (gérées par l'application). La première est la Phase des Héros, où chaque personnage s'active dans n'importe quel ordre et effectue ses 3 actions :
Manœuvre (chaque personnage a une « vitesse » qui se traduit en cases sur les tuiles), puis 2 des actions suivantes :
Combattre (le héros attaque un ennemi)
Explorer (le héros interagit avec un jeton d'exploration, révélant généralement davantage de la carte ou un élément de terrain 3D comme un coffre au trésor ou une bibliothèque, Prêt (le héros retourne une de ses cartes pour supprimer la fatigue ou les jetons négatifs Infecté, Terrifié ou Cicatrisé) et accéder à différentes compétences/attributs)
Ou résoudre toute capacité précédée d'une icône d'action.
Un joueur peut choisir de faire n'importe laquelle de ces actions deux fois, mais une manœuvre doit toujours être effectuée (il est à noter que vous pouvez effectuer des actions entre les points de mouvement dépensés). Une fois que tous les personnages ont été activés, la Phase des Ténèbres commence et l'application indique ce que les monstres feront s'il y en a sur la carte et si certains événements sont déclenchés. Comme tous les bons jeux d'exploration de donjons, il y a un élément de "compte à rebours" dans chaque quête, car plus vous passez de temps à essayer d'atteindre l'objectif du scénario, plus les ennemis deviennent nombreux et forts.
L'attaque est très simplifiée : bien que tous les héros portent deux armes, une seule est "préparée" à la fois – l'arme visible est celle que vous devez utiliser. S'il s'agit d'une arme à distance, déterminez quel ennemi vous pouvez cibler et utilisez l'outil de ligne de vue intégré à l'application si nécessaire. Vous indiquez ensuite à l'application qui attaque quel monstre et lancez le dé représenté sur votre carte de héros. Entrez le nombre de succès dans l'application et elle calculera automatiquement les dégâts, en tenant compte de l'arme utilisée, du type de dégâts qu'elle inflige et des améliorations qu'elle possède, ainsi que si une valeur de défense les réduit. C'est l'un des grands avantages d'un jeu basé sur une application, car elle gère une énorme quantité d'administration et vous permet de vous concentrer sur le plaisir !
Le « brouillard de guerre » pour chaque quête est très bien réalisé et les garde excitantes et stimulantes en vous empêchant de planifier à l'avance en vous basant sur une précognition injuste. Dans LotD, l'un des aspects les plus intrigants du jeu est le mécanisme innovant d'action de retournement de carte. Pour les fans de Descent Journeys in the Dark, il y a quelques petits éléments qui semblent vaguement familiers ici, mais ne vous y trompez pas, il s'agit d'un nouveau système bien pensé. Chaque feuille de personnage est recto-verso et peut être retournée en utilisant l'action "préparer" ou en dépensant un jeton "préparé", pour accéder à une capacité de base différente. Ces capacités de base uniques sont fixes et ne changent jamais tout au long de la campagne. Les jetons de fatigue (un rappel de Descent 2e édition), l'aspect "poussez votre chance", peuvent être défaussés par ce mécanisme de retournement, vous apprendrez donc rapidement quand et comment en tirer parti.
Avant chaque nouvelle quête, chaque personnage sélectionne des cartes de compétence de son pool disponible, jusqu'à sa limite d'XP. Au début du jeu, ces choix sont limités, mais vous pouvez les étoffer au fur et à mesure que la campagne progresse en accomplissant des mini-objectifs (choisis aléatoirement par l'application mais sélectionnés par vous et liés aux choix narratifs que vous faites). Au début, il est facile de négliger ces objectifs de personnage individuels au profit du mécanisme d'artisanat qui fournit des améliorations d'armes et de nouveaux objets, mais il est utile d'y prêter attention car ils débloquent davantage de cartes de compétence, qui constituent la voie d'amélioration principale des personnages et offrent des capacités et des synergies puissantes.
Chaque personnage commence également avec deux cartes d'arme (chacune avec des capacités différentes, à distance ou au corps à corps, ou plus puissantes contre certains types d'ennemis, ou pouvant être améliorées avec des jetons de fatigue, etc.) qui sont placées dans une seule pochette (incluse dans la boîte), créant une arme double face qui peut également être retournée. Lorsque vous améliorez ou obtenez une nouvelle version de votre arme, vous faites simplement glisser la carte et la retournez sur le côté le plus puissant ou insérez la nouvelle. Ces nouvelles armes ne sont pas toujours une amélioration stricte, elles offrent souvent un type d'attaque ou une capacité supplémentaire. La véritable amélioration des armes se fait sous forme de recettes et du mécanisme d'artisanat qui se déroule entièrement dans l'application. Dans chaque quête, les ennemis vaincus et les coffres, etc., offrent des quantités aléatoires de matériaux. Moins souvent, vous obtiendrez une recette qui nécessite une certaine quantité de différents éléments. Sur l'écran "Ville", vous pouvez acheter plus de matériaux et parfois des recettes dans la Boutique. Ensuite, dans la "Forge", créez les améliorations. Celles-ci peuvent ensuite être greffées sur une arme particulière pour améliorer ses capacités. Il y a très peu de conseils quant à ce qui vaut la peine d'être créé ou utilisé, vous devez donc le découvrir au fur et à mesure. Ces améliorations ne sont pas permanentes et peuvent être échangées, les "pièces" inutilisées sont conservées dans l'inventaire de votre groupe pour une utilisation future. Plus tard dans la campagne, cela fait partie de l'énigme globale, où vous aurez une bonne quantité d'améliorations pour toutes vos armes et les sélectionnerez en fonction de ce que vous êtes susceptible de rencontrer.
Une fois un scénario terminé, vous retournez sur une carte de Terrinoth qui vous montre où se trouvent vos personnages. Le groupe se déplacera des "donjons" vers la ville, où une grande partie de la narration entrelacée de la campagne se déroule via des séquences de dialogue. Dans celles-ci, les personnages et les PNJ clés discutent de ce qu'il faut faire ensuite et vous avez souvent le choix de la façon dont certains membres de votre groupe réagissent. Selon les concepteurs, vos choix auront un impact sur le développement de l'histoire. L'aspect campagne signifie que le jeu n'est pas terminé tant que vous n'avez pas atteint et terminé la quête finale. Il a fallu environ 60 heures à mon groupe, il y a donc beaucoup de valeur dans une seule partie, mais il est évident que vous avez besoin d'un groupe engagé pour le faire.
Un élément de LotD qui le distingue de la plupart des autres jeux de ce genre – et qui n'est pas immédiatement évident au début – est que les joueurs peuvent utiliser TOUS les héros disponibles au lieu de choisir chacun un en fonction de ses préférences ou de son style de jeu. Pour chaque nouvelle quête, vous devez choisir entre 2 et 4 héros parmi les 6 disponibles (une fois que vous les avez tous débloqués). Ces 6 entrent, de manière générale, dans le format stéréotypé de D&D : Rôdeur, Guerrier, Mage, Voleur, Clerc et, eh bien, le dernier est un peu un mélange, disons Nain/guerrier/alchimiste et arrêtons-nous là. LotD est donc un jeu de campagne où l'accent est mis sur le développement de tous les personnages aussi uniformément que possible et sur le déroulement de l'histoire entière jusqu'à la conclusion finale. Contrairement à la grande majorité des jeux d'exploration de donjons, perdre une quête ne signifie pas que vous devez la répéter jusqu'à ce que vous gagniez. Échouer une quête peut en fait faire partie de la voie ramifiée de la campagne et revenir affecter des événements particuliers beaucoup plus tard. Ces deux détails, souvent négligés, donnent à LotD une sensation intéressante et présentent un aspect supplémentaire qui contribue à vous immerger.
Qu'on l'aime ou qu'on le déteste, Légendes des Ténèbres exige l'utilisation d'une application pour jouer. Il n'y a pas d'alternative. Elle est téléchargeable gratuitement et fonctionne sur iOS ou Android. Si vous avez la possibilité de diffuser sur une télévision via ChromeCast ou Airplay, faites-le absolument si vous jouez en groupe. Pour de nombreux passionnés de jeux de rôle à l'ancienne, cela peut être un repoussoir immédiat. Je dis « démantèlement de ce système de croyances » et adoptez-le ! Pour le combat en particulier, cela améliore vraiment le plaisir général. En plus de cela, l'application agit comme un Maître de Donjon, s'occupant de la plupart de l'administration, fournissant un glossaire de règles consultable (très utile pour apprendre le jeu et évitant de devoir constamment sortir le livre de règles), sans parler de l'histoire en constante évolution.
Au tout début, lors de la création d'un groupe sur l'application, vous avez la possibilité de choisir la difficulté du jeu : Voyage, Standard, Héroïque et Guerre. Certains commentateurs affirment que ce n'est qu'en mode guerre que le jeu brille vraiment, car il faut planifier ses tours de manière optimale pour avoir une chance de réussir. D'autres qui veulent juste progresser un peu et jouer l'histoire pourraient préférer les modes plus faciles et moins frustrants. Mon groupe de jeu a été largement mis au défi par le mode Standard !
Au moment de la rédaction, FFG a annoncé une extension Acte II pour LotD, qui poursuivra l'aventure des 6 mêmes héros dans plusieurs histoires liées. Même sans cette bonne nouvelle, le jeu de base offre une rejouabilité assez décente étant donné que l'application randomise une grande partie du contenu et que vous ferez inévitablement des choix différents, créant une campagne avec une sensation différente. Cela dit, vous utiliseriez les mêmes personnages, avec les mêmes compétences et armes.
Thème & Illustrations
La première itération et l'évolution ultérieure de Descent ont toujours souffert du fait que le monde dans lequel il se déroulait n'était, franchement, pas très intéressant. Terrinoth est un cadre fantastique assez typique, avec peu de choses qui le distinguent des autres royaumes fantastiques (Terre du Milieu, Cthulhu, etc.). Bien que FFG ait essayé de l'étoffer avec des JdR et d'autres jeux de plateau, ils n'ont jamais vraiment réussi à créer un monde vraiment mémorable.
Il en résulte, pour un jeu qui tourne autour d'une histoire centrée sur des personnages entrelacés, un thème parfois un peu trop générique. Le plus souvent, l'arc narratif propre à chaque personnage était superficiel et ne parvenait pas à captiver autant que les scénarios eux-mêmes. La plus grande déception, de loin, a été le dialogue entre les héros et les PNJ, qu'il faut lire et faire défiler avant et après chaque scénario. Les tentatives d'humour ou de suspense étaient souvent loin du compte et tous les personnages semblaient très unidimensionnels. Une bonne voix off/narration aurait fait toute la différence, même sans améliorer le scénario lui-même. Pendant ma campagne, nous avons pris l'initiative de lire les dialogues en incarnant les personnages avec des accents et des voix spécifiques. Ce qui a généralement abouti à beaucoup de surjeu et d'humour inapproprié. Je vous recommande d'essayer ! Pour ceux qui n'ont pas de désir de jeu de rôle (ou les joueurs solo), il est probable que vous commencerez simplement à sauter une grande partie des dialogues pour passer directement au jeu. Bien que je pense que ce serait dommage et que vous risqueriez de manquer un élément vital de l'intrigue dont vous auriez besoin de connaître dans une future quête, c'est compréhensible car il y a parfois beaucoup de "texte" à parcourir et, le tout semblant avoir été écrit en pensant à un public plus jeune, c'est un peu une corvée. C'est la plus grande occasion manquée de ce jeu. Pour l'Acte II, le doublage est à mes yeux essentiel, pour donner plus de profondeur aux personnages et rendre l'histoire plus captivante.
Lorsque Descent LotD est sorti, son illustration a rapidement fait débat, tel le "marmite", dans les forums. Beaucoup ont détesté son aspect "cartoon-esque" tandis que d'autres ont apprécié l'évolution du style précédent de Descent et le fait que (FFG) ait essayé de faire quelque chose de différent. Une fois que l'on commence à jouer, on réalise que les illustrations du livret de règles physique, des cartes de personnage et des parties narratives de l'application sont assez différentes des sections de combat et de vue de scénario. Les premières ayant une ambiance de dessin animé coloré du début des années 90 et les secondes étant plus sombres, plus granuleuses et basées sur les figurines elles-mêmes. Personnellement, je n'étais pas très enthousiaste au début, mais au fur et à mesure que la campagne avançait (et que je travaillais à peindre toutes les figurines en utilisant les illustrations comme référence de couleur), j'y ai pris goût. Il convient également de noter que la conception graphique de l'application est excellente et agréable à utiliser (à l'exception du défilement de texte susmentionné). Les illustrations des tuiles de donjon et du terrain 3D sont également très belles. En particulier les plus petites pièces uniques comme le Chaudron, la Bibliothèque et le Puits à souhaits.
Avantages et inconvénients
Les mécanismes de LotD sont innovants et, contrairement aux incarnations précédentes, les choix sont beaucoup plus variés. L'un des meilleurs éléments du jeu est la phase d'activation des ennemis. Selon le type, les ennemis se comportent très différemment. Certains peuvent être plus prudents, d'autres plus téméraires. L'application contrôle toutes ces activations et affiche souvent une fenêtre contextuelle vous indiquant qu'un ennemi particulier "faisait quelque chose". Après un certain temps, il est devenu évident que ces indices spécifiques indiquaient si une attaque ou une action de défense puissante pouvait se produire au tour suivant. Encore une fois, une autre partie du puzzle avec laquelle il faut jouer et une touche agréable.
Une fois que j'ai pris le coup de main, j'ai vraiment apprécié le système de cartes double-face. Il apportait une plus grande profondeur au puzzle et, bien que le même mécanisme soit utilisé par tous les personnages, leurs capacités et compétences individuelles nécessitaient une approche différente.
La prémisse de base de Légendes des Ténèbres reste fidèle au genre du dungeon crawl : progresser à travers divers « donjons » (en vérité, très peu en étaient réellement), affronter une variété de monstres, résoudre des énigmes pour tenter de remporter la quête. Puis, à un certain moment, affronter le Boss.
Bien sûr, si vous jouez en mode facile, vous traversez simplement les scénarios, vous déplacez et attaquez à chaque tour. Mais si vous jouez en mode normal et surtout en mode guerre, vous devez vraiment planifier vos tours. Quelles compétences utilisez-vous ? Vous reposez-vous ce tour-ci pour retrouver votre endurance afin d'activer vos compétences, ou devez-vous prendre un risque et vous précipiter vers l'ennemi, car le temps presse ?
La conception des missions est également excellente, car vous n'avez pas à tuer tous les monstres (comme dans 95 % des scénarios de Gloomhaven) et vous n'avez pas à vous précipiter à travers les missions comme dans Descent 2ème édition. Au lieu de cela, l'accent est mis sur l'exploration minutieuse de chaque scénario unique, la détermination des priorités et l'adaptation à ce que vous rencontrez. Si vous avez mal choisi vos personnages, cela peut être plus facile à dire qu'à faire. Les quêtes étaient nettement moins frustrantes avec des groupes de 3 ou 4 personnages.
Si vous recherchez la manière classique de D&D d'améliorer vos héros, c'est-à-dire en trouvant ou en achetant de l'équipement et en augmentant les valeurs de statistiques, alors préparez-vous à être déçu. Oui, vous pouvez trouver de nouvelles armes et des matériaux pour les améliorer, mais elles ne deviennent jamais vraiment trop puissantes. Elles servent, le plus souvent, à ajouter différentes capacités d'attaque à votre tableau. Les quatre statistiques principales de chaque personnage (Force, Agilité, Intuition et Astuce) ne changent jamais pendant toute la campagne. Il en va de même pour le nombre et la couleur des dés que vous lancez. Les concepteurs ont intégré la véritable amélioration dans les cartes de compétences que vous acquérez en accomplissant des mini-objectifs appelés "Hauts faits". Vous les choisissez entre les quêtes et l'application enregistre votre progression, vous informant lorsque vous en avez accompli un. La récompense peut être une nouvelle compétence ou une recette exclusive. La nouvelle carte est ensuite choisie dans un paquet spécifique. La recette est ajoutée à votre Salle d'Artisanat, et une fois que vous avez acquis tous les ingrédients, elle peut être fabriquée et ajoutée à une arme. Une chose qui sera familière à tout joueur de dungeon crawler est l'XP (Expérience) des personnages. Celle-ci est gagnée, bien qu'en très petites quantités, en accomplissant des quêtes et peut ensuite être dépensée pour des cartes de compétences. Cela fonctionne un peu comme le système de LotR Journeys in Middle. À la fin de notre campagne, chaque personnage avait suffisamment d'XP pour équiper 3 ou 4 cartes de compétences.
La décision de ne donner qu'un seul dé à chaque héros est intéressante. Pour beaucoup, cela semblera étrange pour ce type de jeu, où l'ajout de dés supplémentaires à vos attaques est une mécanique standard (et agréable). Cependant, je pense que c'est une décision qui aide le jeu à prendre un peu de recul par rapport à la nature aléatoire du lancer de dés et oblige les joueurs à utiliser les synergies entre les capacités, les compétences et les types d'armes. "Apprendre" (encore une fois, l'application l'enregistre pour vous) pendant que vous combattez, quels monstres sont vulnérables aux dégâts "contusion", "taille" ou "perforation" est essentiel pour progresser. Il est donc indispensable que votre groupe pour chaque quête soit équipé d'une grande variété d'armes à types de dégâts variés – et pas seulement le choix standard à distance ou au corps à corps. Les dés eux-mêmes n'ont pas de "ratés" (quelque chose que je détestais dans Descent 2nd Edition) mais seulement des combinaisons de "succès", "surcharge" et "avantage". Habituellement, plus il y a de "succès", meilleur est l'attaque/le résultat du test. C'est au joueur de décider comment utiliser les deux autres icônes, avec la mécanique "tenter sa chance" qui consiste à placer de la fatigue sur les cartes pour convertir un "+" en un " * ".
Conclusion
FFG a tenté de faire quelque chose d'assez difficile avec LotD : proposer une campagne de donjon exigeante, avec de nombreux monstres, des chemins ramifiés et une sensation de hack n' slash familière. Tout en introduisant une mécanique innovante de retournement de cartes, une alternance de choix de héros et une manière atypique d'améliorer vos héros. Bien que vous puissiez jouer au jeu en utilisant seulement deux personnages pour chaque scénario, il est à son meilleur avec trois ou quatre personnages à chaque fois, malgré le fait que cela mène à des tuiles de donjon assez encombrées. Que vous optiez pour deux joueurs contrôlant deux héros chacun ou des parties avec un nombre de joueurs plus élevé est une préférence personnelle. Ma campagne était une affaire à deux joueurs, mais nous avons fait de nombreux scénarios avec deux, trois et quatre héros. Nous nous sommes installés sur 3 pour la majeure partie de la seconde moitié de la campagne. Rien ne vous empêcherait de jouer une campagne avec un groupe dont le nombre change de session en session – c'est l'un des avantages du système sur lequel LotD fonctionne.
Legends of the Dark est un jeu qui récompense les joueurs qui peuvent investir du temps pour le maîtriser. Je pense que cela en vaut la peine. Je ne crois pas que ce jeu n'excelle que lorsque vous le jouez au niveau de difficulté Warfare. Certes, Warfare le rend plus difficile et exige que vous jouiez de manière optimale en groupe, mais cela ne le rend pas plus amusant. Warfare ne compense aucun des inconvénients discutés et ne vous fera pas aimer le gameplay tactique si vous ne l'aimiez pas auparavant. J'ai vraiment apprécié Descent Legends of the Dark. Assez pour vouloir y rejouer si j'en trouve le temps et certainement assez pour vouloir investir dans la prochaine extension.
C'est évident, mais il faut être d'accord avec le fait d'avoir une application comme partie essentielle du jeu. Si vous n'êtes pas sûr, ne vous inquiétez pas. C'est l'un des meilleurs jeux d'aventure coopératifs intégrés à une application. Bien que vous puissiez l'exécuter sur un smartphone, il est préférable sur le grand écran d'une tablette ou d'un téléviseur connecté.
Est-ce mieux que Descent Journeys in the Dark 2nd Edition ? À mon avis, oui. Descent 2nd Ed. a beaucoup plus d'extensions, de monstres et de héros, c'est vrai. Mais LotD a de meilleures mécaniques, est un vrai jeu coopératif et utilise une bien meilleure application. Sans oublier le terrain en 3D et les superbes figurines.
Est-ce que LotD est meilleur que les autres donjon-crawlers ? Je dirais : il est meilleur que beaucoup de ceux qui existent actuellement et suffisamment différent pour justifier de le posséder si vous avez déjà une collection avec d'autres bons jeux. On peut soutenir que LotD est meilleur que Sword & Sorcery par exemple, car il offre un meilleur équilibre entre le défi tactique et le fait de ne pas être trop alambiqué. Il est suffisamment différent de Le Seigneur des Anneaux – Voyages en Terre du Milieu pour que je n'aie aucun problème à posséder les deux.
Qu'en est-il par rapport au grand-père des crawlers coopératifs – Gloomhaven ? Eh bien, si vous envisagez d'acheter LotD ou Gloomhaven, je dirais que cela dépend de votre expérience de jeu et des personnes avec qui vous comptez y jouer. GH est un jeu plus gratifiant et je le classe plus haut. Cependant, si vous êtes novice en jeux d'aventure coopératifs ou si vous comptez jouer avec des personnes qui le sont, ou si vous détestez la « comptabilité » qu'un jeu comme GH exige, alors LotD est absolument le meilleur choix. Et les figurines sont bien meilleures… ai-je déjà mentionné les figurines ?
Zatu Review Summary
Score Zatu
78%

