Churchill est un jeu politique à trois joueurs de l'éditeur américain GMT Games. Chaque joueur représente l'un des trois principaux pays alliés impliqués dans la Seconde Guerre mondiale – l'Amérique (dirigée par Roosevelt ou Truman), l'Union soviétique (dirigée par Staline) ou le Royaume-Uni (dirigé par Churchill).
Le jeu n'est pas un jeu de guerre traditionnel en tant que tel, car il ne s'intéresse pas tant aux tactiques militaires de l'époque qu'aux manœuvres et machinations politiques des « trois grands ». Les joueurs travaillent ensemble et coopèrent dans une certaine mesure, mais finalement, une seule faction peut gagner. Le joueur qui dirige et guide le mieux sa faction vers une position forte après-guerre remportera la victoire finale.
Jouer à Churchill
Au fond, l'objectif principal du jeu est de conquérir, militairement, les deux puissances de l'Axe, l'Allemagne et le Japon. Cela apporte la paix en Asie et en Europe, et entraîne la fin du jeu. La conquête des deux puissances de l'Axe donne des Points de Victoire ou PV à la puissance conquérante. Des PV peuvent être gagnés tout au long du jeu par une myriade de moyens, y compris l'établissement de réseaux clandestins et l'alignement politique dans les pays neutres ou les colonies. Ceux-ci représentent les réseaux d'espionnage des factions respectives dans une zone, et leur influence et leur pouvoir politique dans une région.
Churchill est un jeu politique à trois joueurs de l'éditeur américain GMT Games. Chaque joueur représente l'un des trois principaux pays alliés impliqués dans la Seconde Guerre mondiale – l'Amérique (dirigée par Roosevelt ou Truman), l'Union soviétique (dirigée par Staline) ou le Royaume-Uni (dirigé par Churchill).
Le jeu n'est pas un jeu de guerre traditionnel en tant que tel, car il ne s'intéresse pas tant aux tactiques militaires de l'époque qu'aux manœuvres et machinations politiques des « trois grands ». Les joueurs travaillent ensemble et coopèrent dans une certaine mesure, mais finalement, une seule faction peut gagner. Le joueur qui dirige et guide le mieux sa faction vers une position forte après-guerre remportera la victoire finale.
Jouer à Churchill
Au fond, l'objectif principal du jeu est de conquérir, militairement, les deux puissances de l'Axe, l'Allemagne et le Japon. Cela apporte la paix en Asie et en Europe, et entraîne la fin du jeu. La conquête des deux puissances de l'Axe donne des Points de Victoire ou PV à la puissance conquérante. Des PV peuvent être gagnés tout au long du jeu par une myriade de moyens, y compris l'établissement de réseaux clandestins et l'alignement politique dans les pays neutres ou les colonies. Ceux-ci représentent les réseaux d'espionnage des factions respectives dans une zone, et leur influence et leur pouvoir politique dans une région.
Des PV sont également attribués pour la progression sur la piste du projet Manhattan, où la bombe atomique est développée, et pour la mise en œuvre de la politique mondiale en remportant la question « globale ». Plus important encore, des PV sont attribués au vainqueur de chacune des 10 conférences qui sont au cœur du jeu. La faction qui remporte le plus de questions par conférence gagne cette distinction.
Le plateau de jeu est divisé en deux parties. La partie droite du plateau représente la carte du monde et est illustrée par des « fronts » militaires qui mènent tous finalement aux capitales de l'Axe. Il y a aussi des pays neutres représentés sur ce plateau, représentant les petits pays qui peuvent être influencés par les « trois grands ».
Le côté gauche du plateau affiche la table de conférence, qui représente les questions débattues et gagnées par les trois grands. Cette piste est numérotée de un à sept, avec une rangée pour chacune des factions. L'avancement d'une question à la septième case, l'image de votre chef respectif, garantit qu'une question est revendiquée ou saisie par votre faction.
Le jeu est composé de trois phases : la phase de conférence, la phase de guerre et une phase finale de post-mortem. Pendant la phase de conférence, les joueurs utilisent leurs cartes de personnel (ministres et conseillers) et leurs leaders pour remporter des enjeux, placés sur le plateau de conférence. La phase de conférence commence également par le tirage d'une carte de conférence, l'une des 10 conférences historiques auxquelles Churchill, Roosevelt et Staline ont historiquement participé, puis par la mise en œuvre des événements décrits sur la carte.
Chaque joueur pioche ensuite sept cartes de son paquet de 21 cartes de personnel, c'est sa main pour le tour. Chaque carte de personnel a une force ou une faiblesse ; vous pouvez trouver un ministre particulièrement efficace dans les opérations clandestines, augmentant son utilité dans le jeu sur les questions Pol-Mil, ou vous pouvez trouver un ministre particulièrement adepte des questions de production. Sept enjeux au total sont placés sur le plateau de conférence, et les joueurs influencent tour à tour chaque enjeu, en utilisant les valeurs numériques trouvées sur leurs cartes de personnel. Cela fait progresser l'enjeu vers leur côté de la table – les enjeux peuvent être débattus ou contrés par les deux factions opposées. Un ministre de valeur quatre pourrait être contré par un ministre de valeur deux, ce qui n'entraînerait une progression de l'enjeu que de deux cases, au lieu des quatre cases complètes. Savoir quand contrer/débattre est un élément clé du jeu Churchill.
Pendant la phase de guerre, la production est allouée pour renforcer les fronts militairement. La production est également utilisée pour déclencher les problèmes politico-militaires que vous avez remportés, vous donnant des réseaux clandestins et un pouvoir politique à placer sur la carte. Chacun des problèmes que vous avez remportés est placé sur la carte, vous donnant un pouvoir militaire ou politique. Les fronts sont avancés à l'aide d'un dé à 10 faces, et un seul jet est effectué pour avancer chaque front. Plus le front progresse, plus il se rapproche de la capitale de l'Axe respective. Un soutien offensif peut être ajouté à chaque front, augmentant la probabilité d'avancer. Un front peut également avancer de deux cases en un tour, avec suffisamment de soutien ajouté. Le Japon et l'Allemagne envoient également leurs forces, représentées par des cubes, pour contrer votre efficacité militaire.
La phase post-mortem comprend une phase de nettoyage général, puis le jeu se termine si c'est la fin de la 10e conférence, que l'Allemagne et le Japon se sont rendus, ou le jeu se poursuit avec une nouvelle conférence.
Réflexions sur Churchill
La force du jeu réside dans ses manœuvres politiques. Les trois factions doivent coopérer dans une certaine mesure, mais une seule des « trois grandes » peut finalement gagner. Le mécanisme de score final unique du jeu signifie également que si vous laissez un joueur prendre trop de retard en termes de points de victoire, c'est le joueur en deuxième position qui peut gagner au lieu du joueur en tête.
Le contexte historique de Churchill transparaît vraiment. Chacune des 10 conférences dépeintes a un effet unique sur le jeu et représente une conférence réelle à laquelle les « trois grands » ont participé. Il est également superbe de voir comment chacune des cartes de personnel représente un ministre réel et que chaque personnage est unique et a sa propre saveur.
L'aspect militaire de Churchill est très abstrait, l'avancement d'un front est basé uniquement sur un seul jet de dé D10, et certains peuvent trouver cela libérateur ou contraignant. Vous n'utilisez pas d'unités spécifiques, ni de tactiques sur chacun des fronts, il n'y a pas de représentation de troupes spécifiques (avions, navires ou troupes au sol), au lieu de cela, c'est simplifié à un seul front qui avance lentement.
Les points de victoire sont obtenus par une myriade de processus de jeu, et vous pouvez atteindre la victoire par un certain nombre de stratégies. Les trois factions ont également leur propre carte de chef, qui a une puissante capacité « une fois par conférence ». Chacune des trois factions a également son propre pouvoir unique. Par exemple, les conseillers soviétiques sont particulièrement doués pour le débat, ajoutant un à leur valeur numérique chaque fois qu'ils débattent.
Churchill brille par son historicité et sa capacité à dépeindre et à tisser une nouvelle image de la façon dont la guerre pourrait être gagnée, en imaginant des « Et si ? » Les Britanniques poursuivront-ils la stratégie méditerranéenne de Churchill, remontant en Autriche et en Allemagne par l'ouverture du front italien ? Les Américains prendront-ils du retard sur les Soviétiques dans la course au développement d'une bombe nucléaire ? Les Soviétiques obtiendront-ils des informations précieuses sur le projet Manhattan grâce à leurs réseaux d'espionnage ? La Grande-Bretagne sera-t-elle en mesure de conserver ses colonies au lendemain de la guerre ?
Le jeu est livré avec des instructions et des diagrammes de flux pour l'utilisation des joueurs bot. Les joueurs bot sont des joueurs contrôlés par l'IA que vous pouvez utiliser en solo ou avec seulement deux joueurs. C'est ma préférence personnelle, cependant, de jouer avec la totalité des trois joueurs humains. Les bots peuvent souvent être difficiles à contrôler et parfois déroutants.
En conclusion, Churchill est un superbe jeu décrivant l'équilibre des pouvoirs entre les « trois grands ». Historiquement, les trois camps ont dû coopérer – le prêt-bail a été envoyé à la puissance soviétique, par exemple, tout au long de la guerre, même si Churchill était bien conscient qu'une fois la guerre terminée, ils deviendraient rapidement des rivaux.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

