Ce jeu n'est pas vraiment ce que j'aurais choisi habituellement, étant donné qu'il est uniquement à 2 joueurs, ce qui ne correspond pas à mes soirées jeux habituelles. Mais comme je l'ai reçu en cadeau de Noël, j'ai décidé de lui donner sa chance. Il est basé sur les 300 Spartiates, et j'aime beaucoup le film, alors je voulais voir s'il y avait une ressemblance.
C'est Sparte
300: Earth And Water est livré dans une boîte de la taille d'un livre, ce qui permet de le ranger facilement sur une étagère. C'est l'une de ces jolies boîtes à ouverture magnétique, ce qui est très pratique. Et conçu pour faire partie d'une série, c'est le 1er jeu comme l'indique le numéro 1 sur le côté, j'ai déjà le deuxième et je sais qu'il y en a deux autres en préparation. À l'intérieur, vous trouverez un plateau de jeu, un paquet de cartes et un sac rempli de pièces en bois, rien de compliqué dans la conception et tout ce dont vous avez besoin. N'oubliez pas de consulter le livret de règles, non seulement il couvre tout ce qu'il faut pour jouer au jeu, mais si vous tournez à la fin, il détaille toutes les cartes du jeu et la signification historique réelle derrière chacune d'elles.
Ce jeu n'est pas vraiment ce que j'aurais choisi habituellement, étant donné qu'il est uniquement à 2 joueurs, ce qui ne correspond pas à mes soirées jeux habituelles. Mais comme je l'ai reçu en cadeau de Noël, j'ai décidé de lui donner sa chance. Il est basé sur les 300 Spartiates, et j'aime beaucoup le film, alors je voulais voir s'il y avait une ressemblance.
C'est Sparte
300: Earth And Water est livré dans une boîte de la taille d'un livre, ce qui permet de le ranger facilement sur une étagère. C'est l'une de ces jolies boîtes à ouverture magnétique, ce qui est très pratique. Et conçu pour faire partie d'une série, c'est le 1er jeu comme l'indique le numéro 1 sur le côté, j'ai déjà le deuxième et je sais qu'il y en a deux autres en préparation. À l'intérieur, vous trouverez un plateau de jeu, un paquet de cartes et un sac rempli de pièces en bois, rien de compliqué dans la conception et tout ce dont vous avez besoin. N'oubliez pas de consulter le livret de règles, non seulement il couvre tout ce qu'il faut pour jouer au jeu, mais si vous tournez à la fin, il détaille toutes les cartes du jeu et la signification historique réelle derrière chacune d'elles.
Nous combattrons à l'ombre
Dans ce match en 1 contre 1, vous pouvez incarner l'attaquant perse ou les armées spartiates en défense. Le camp que vous choisissez aura une distribution de ressources et de compétences différente, mais le gameplay reste fondamentalement le même. Vous avez 5 campagnes pour déterminer qui prend le contrôle de la carte. Avant la première campagne, chaque camp déploiera ses troupes et ses bateaux de départ autour de ses villes principales.
Chaque campagne commence par la collecte et la dépense de ressources (Talons) dans un ordre particulier. Les Perses commencent par dépenser leurs Talons pour acheter des cartes du paquet, puis utilisent le reste pour recruter des troupes, des bateaux ou construire un pont vers le continent. Après cela, le camp spartiate fait de même, bien qu'il n'ait pas l'option du pont. Ensuite, vous passez à la partie action de la campagne, toujours avec les Perses en tête. Chaque action vous oblige à dépenser une carte, puis soit à faire ce qu'elle dit sur la carte pour votre camp, soit à simplement ignorer le texte et à effectuer une action de déplacement de base. Si vous déplacez des troupes ou des bateaux au même endroit que votre adversaire, il y aura un combat avec des dés jusqu'à ce qu'un camp soit éliminé ou décide de battre en retraite, si possible.
Un joueur peut choisir de passer s'il ne veut pas jouer de carte, ou doit passer s'il n'a pas de cartes, et la campagne continue jusqu'à ce que les deux camps passent successivement. Ensuite, les dernières étapes du tour vérifient que les unités sont ravitaillées, toutes celles qui ne le sont pas sont retirées, et compare les points de contrôle entre les deux armées, celui qui a la majorité déplace le curseur de points vers lui de la différence. Puis passez à la campagne suivante, et les deux camps continuent ainsi jusqu'à la fin de la 5ème campagne ou jusqu'à ce que vous puissiez contrôler les deux villes principales de votre adversaire. À la fin du jeu, celui qui a les points en sa faveur gagne, sauf dans le cas où vous contrôlez les villes principales de votre adversaire, auquel cas vous obtenez une victoire automatique, quels que soient les points.
Même un dieu roi peut saigner
La principale chose à noter concernant le jeu 300: Earth And Water est la différence d'asymétrie entre les deux camps. La stratégie de combat des Perses repose sur la force du nombre : ils utilisent jusqu'à 12 Talons par tour pour acheter des cartes, des troupes et des bateaux, mais les bateaux leur coûtent plus cher, soit deux Talons chacun. Le nombre d'unités qu'ils peuvent transporter par bateau est limité, ils veulent donc idéalement construire le pont, mais cela coûte 6 Talons. Les Spartiates n'obtiennent que 6 Talons par tour, mais tout ne leur coûte qu'un Talon. Leur force réside dans leur supériorité au combat. Lorsque les deux camps s'engagent au combat, terrestre ou naval, ils lancent un dé pour chaque unité impliquée, jusqu'à un maximum de trois. Les unités spartiates utiliseront tout ce qu'elles lancent sur le dé, mais les unités perses ont leurs lancers d'attaque plafonnés à un maximum de 4. Le résultat du combat compare simplement les dés les plus élevés de chaque camp, le plus faible perdant une unité, ou les deux camps en cas d'égalité, ce qui signifie que le camp spartiate devrait gagner la majorité du temps en lançant des dés égaux. C'est pourquoi l'armée perse veut les surpasser en nombre pour que les probabilités jouent en sa faveur. Cependant, sur le sol perse, leurs attaques sont légèrement meilleures, donc plafonnées à 5, ce qui signifie que les Spartiates ne peuvent pas simplement passer à l'offensive pour les détruire.
Le fait que le jeu ait deux ensembles différents de conditions de victoire est un bon style à avoir, quelle que soit la domination d'un camp sur l'autre, il y aura toujours une chance pour eux de revenir et de viser une victoire par domination plutôt que de simplement gagner par les points, bien qu'il soit très probable que le joueur gagnant cherchera à défendre cette stratégie, mais la question devient alors : cela les affaiblit-il ou non pour tenir les villes pour l'objectif principal ? Les joueurs devront utiliser leurs ressources judicieusement, chaque campagne il y a un besoin d'équilibrer l'achat de cartes et l'achat d'unités, pas assez de cartes et vous manquerez d'actions pour déplacer vos troupes en position, trop de cartes et vous n'aurez peut-être pas les troupes dont vous avez besoin ce tour-ci pour atteindre vos objectifs, bien que cela ait tendance à être plus un problème spartiate qu'un problème perse.
Une décision doit également être prise quant à la manière dont les camps s'attaquent mutuellement. Les Perses peuvent construire le pont pour rendre les attaques terrestres possibles, mais cela leur prend la plupart de leurs ressources, ce qui signifie que la campagne au cours de laquelle ils choisissent de le faire sera plus lente que la normale, offrant aux Spartiates une occasion facile d'étendre leur contrôle. L'autre option est d'attaquer par la marine : vous pouvez utiliser les bateaux pour déplacer vos troupes directement vers n'importe quelle ville vide, ou vous pouvez les déplacer vers des villes occupées, mais vous devrez d'abord affronter tous les navires adverses présents avant de débarquer pour le combat avec votre infanterie. Le combat naval est très dangereux pour les attaquants : chaque fois que vous perdez un navire, toutes les unités qu'il transporte sont également perdues, alors assurez-vous d'être bien engagé dans cette voie ! Les navires jouent également un autre rôle vital : le ravitaillement des unités. À la fin de chaque campagne, vous vérifiez que les unités sont ravitaillées ; les unités terrestres doivent pouvoir tracer un chemin à travers les villes contrôlées jusqu'à la capitale ; si ce n'est pas possible, les unités sont perdues, à moins qu'elles ne se trouvent dans une ville portuaire avec un bateau dans le port, auquel cas les navires les maintiennent ravitaillées. Vous pouvez donc utiliser la marine pour maintenir les unités avancées en place ou pour contrôler l'une des villes insulaires, ainsi que pour les garder au port afin de dissuader les navires adverses d'approcher.
Un dernier point de gameplay à discuter concerne les cartes : le jeu ne comporte que 16 cartes dans le paquet, vous pouvez donc les parcourir plusieurs fois au cours du jeu. Chacune a deux moitiés de texte, la moitié supérieure pour les Spartiates et la moitié inférieure pour les Perses, et vous utilisez la moitié qui s'applique à l'armée que vous contrôlez. Celles-ci peuvent avoir des effets assez puissants, comme faire apparaître plus d'unités, retirer des unités ennemies de la carte ou même contourner les restrictions de combat. Une carte très importante est La Mort du Roi : cette carte a un effet unique sur la moitié perse, donc si les Spartiates la tirent, rien ne se passe, mais si le joueur perse la tire, la campagne se termine instantanément pour la mort du roi. Il n'y a pas de comptage de points et toutes les cartes que le joueur perse a déjà tirées sont défaussées. Le jeu ne pourrait donc en fait durer que trois campagnes, selon les tirages de cartes !
Ce soir, nous dînerons en enfer
En y jouant, j'ai découvert quelque chose de différent de ce que j'avais anticipé. C'est clairement un jeu de guerre et je m'attendais à quelque chose de similaire aux anciens avec beaucoup de lancers de dés et de consultations de tables, et j'ai été agréablement surpris de trouver quelque chose de différent. Pas complètement différent, il y a toujours des lancers de dés pour déterminer le combat dans le style ancien de Risk, avec quelques dés chacun et le plus haut gagne. Mais avec une seule unité perdue par combat, même des super-lancers d'un côté ne décimeront pas l'autre. Il y a toujours des moments où une seule unité élimine toute une armée, mais pas souvent, car le plafond de lancer perse mais plus de troupes aide à équilibrer. Cela ressemble à un style de conflit beaucoup plus moderne, y compris la double utilisation des cartes où l'on a des effets ou on les brûle pour déplacer des troupes. De plus, cette utilisation des cartes de passe ajoute une nouvelle couche de stratégie : si vous ne voulez pas jouer de cartes, passez votre tour, mais si vous êtes en avance sur les points, votre adversaire ne peut pas se permettre de repasser, sinon il perdra du terrain sur cette campagne. Ajoutez à cela qu'à la fin du tour, le joueur spartiate peut conserver jusqu'à 4 cartes, tandis que le Perse ne peut en conserver qu'une au maximum, les Perses ont donc beaucoup plus besoin de se débarrasser de leurs cartes à chaque tour.
En parlant des cartes, comme je l'ai dit, le paquet ne contient que 16 cartes, il est donc possible de savoir quel genre de cartes sont censées sortir, ce qui signifie que les joueurs expérimentés auront un avantage sur les nouveaux ou les moins expérimentés. Lors de la dernière partie que j'ai jouée en tant que Perse, à la campagne 4, il ne restait qu'une seule carte dans le paquet et nous avions tous les deux les mains vides. Comme je n'avais pas vu La Mort du Roi, je savais qu'elle était là, alors je n'ai pas acheté de cartes et j'ai utilisé tous mes Talons pour acheter des troupes, mon adversaire a acheté des cartes et l'a prise, j'ai donc réussi à jouer les 5 campagnes complètes dont mon camp avait besoin.
La durée est également agréable, la plupart des parties avec de nouveaux joueurs prennent environ une heure pour expliquer les règles et terminer le jeu. Je m'attends à ce que les parties répétées aillent plus vite, surtout si vous n'avez pas besoin de jouer les 5 campagnes complètes.
Dans l'ensemble, je pense que 300: Earth And Water est un jeu plutôt soigné, pas trop long pour ce qu'il offre, et l'expérience semble bien équilibrée. J'ai vu les deux camps gagner à peu près le même nombre de fois, bien que l'expérience du joueur ait pu être un facteur. Bien sûr, il souffre du facteur chance des dés avec une atténuation minimale, mais le plus souvent, le vainqueur attendu triomphera au combat. J'apprécie qu'il offre plusieurs options à chaque tour pour attaquer votre adversaire. Les Spartiates ont accès à des bateaux moins chers pour se déplacer facilement sur les îles afin de gagner la majorité des points sur les Perses. Les cartes tirées et jouées sont également importantes, certaines cartes clés à des moments cruciaux peuvent vraiment changer le cours du jeu, ce qui signifie encore une fois que les joueurs expérimentés auront l'avantage de savoir quoi chercher, ou où placer les unités. Une de ces cartes permet au joueur perse de verrouiller Sparte pour la campagne, les empêchant de déplacer des troupes ou de jouer des événements spartiates. Le bon côté est qu'avec un si petit paquet, vous verrez toujours les cartes plusieurs fois, donc aucune ne reste bloquée et ne se présente pas, et je recommanderais aux joueurs de vérifier les deux moitiés des cartes lorsqu'elles sont tirées afin qu'ils sachent ce qui pourrait être là après que la carte ait été jouée. Et bien que je ne l'aie pas encore vu, l'option de prendre les villes principales de votre adversaire pour gagner purement et simplement signifie que, peu importe à quel point vous vous débrouillez mal, il y a toujours une chance, aussi minime soit-elle, de remporter une victoire. "Souvenez-vous de ce jour, mes hommes, car il sera le vôtre pour toujours."
Zatu Review Summary
Score Zatu
89%




